Er zijn games die gewoon tegen moeten vallen, Jedi: Survivor is zo’n game. Het voorgaande deel, Jedi: Fallen Order, leek alles goed te doen en wist een zeer sterke Star Wars-game te zijn. Zo goed zelfs dat de verwachtingen voor vervolg Survivor torenhoog kwamen te liggen. En wanneer verwachtingen hoog liggen, kan het alleen maar tegenvallen. Na vele uren met het spel door te hebben gebracht ben ik bijzonder blij om te kunnen zeggen dat de verwachtingen echter niet alleen gehaald zijn, maar ook nog eens flink overtroffen.
Het is niet eens een onrealistische gedachte wanneer je bedenkt dat Survivor voor de haast onmogelijke taak staat om zijn voorganger op te volgen. Ontwikkelaar Respawn Entertainment wist in 2019 één van de beste Star Wars-games uit te brengen. Een game die ons niet alleen introduceerde aan interessante personages en een sterk verhaal bracht, net na Order 66, maar ook qua gameplay heel wat fijne uren plezier met zich mee bracht. Hierdoor scoorde de game niet alleen onder de fans van de franchise, maar sprak het ook veel mensen daarbuiten aan. Jedi: Fallen Order werd de snelst verkopende digitale Star Wars-game ooit en wist tot aan juli 2021 twintig miljoen exemplaren te verkopen. Daarnaast werd het spel genomineerd voor vele prijzen, en wist er daarnaast ook een hoop te winnen. Jedi: Fallen Order wist niet alleen de verwachtingen van de fans te overtreffen, maar ook die van de ontwikkelaar en uitgever Electronic Arts. Dat er een vervolg ging komen was dan ook niet meer dan logisch. De verwachtingen lagen bijzonder hoog.
Jedi: Fallen Order bood Jedi: Survivor een sterke basis
Wanneer je het eerste deel niet hebt gespeeld, en dus niet bekend bent met Cal Kestis, BD-1 en de crew van de Mantis, zorgt Survivor er in enkele minuten voor dat je toch op de hoogte bent van de belangrijkste gebeurtenissen uit dat spel (al wil ik je aanraden om toch eens terug te grijpen naar dit deel om de ervaring compleet te maken). De games laten zich spelen als een zogenaamde ‘Metroidvania’, waarbij je steeds meer opties krijgt, krachten aan je arsenaal toe mag voegen en mogelijkheden vrijspeelt om eerder gesloten paden later alsnog te openen. Echter, waar spelers in dit soort games normaliter al hun krachten aan het begin van de game verliezen, voelt het raar wanneer Cal al zijn Force-krachten en kennis van het vechten met een lichtzwaard verliest in het begin van het spel. Het zou de eerste game volledig aan de kant schuiven. Ik ben dan ook bijzonder blij dat Respawn ervoor gekozen heeft om dit alles gewoon te laten behouden. Sterker nog, Cal is in het begin van de game sterker dan dat hij op het einde van Jedi: Fallen Order was. Logisch ook, wetende dat de game vijf jaar na het eerste deel afspeelt. In plaats van het afnemen van krachten kiest de ontwikkelaar ervoor om nieuwe krachten met nieuwe opties toe te voegen tijdens het spelen. Hierdoor verliest het niet de basis van de ‘Metroidvania’, maar maakt het ook meteen duidelijk dat Cal een sterke Jedi Knight is geworden in de tijd dat we niet bij hem zijn geweest.
En dat mag dan ook meteen blijken tijdens de opening van de game. Respawn gebruikt geen ellendig lange tutorial om je de fijne kneepjes van de game te leren, maar start het verhaal meteen op Coruscant wanneer Cal gevangengenomen is en uitgeleverd lijkt te worden. Tijdens zijn ontsnapping leert de game je snel de manier van bewegen en mogelijkheden, zonder je ook maar één keer uit de ‘flow’ te halen. Het is kenmerkend voor hoe goed Respawn Cal al liet functioneren in het eerste deel wanneer je binnen enkele minuten de volledige besturing onder controle hebt en de ene walljump na de andere maakt terwijl je menig vijand weet te verslaan met je lichtzwaard. Maar daar blijft het niet bij. Al voordat je de opening op Coruscant hebt voltooid krijg je al een nieuwe toevoeging aan je arsenaal waardoor Cal boven zijn bestaande en bekende mogelijkheden meteen nieuwe dingen kan. Cal stuit daar al op de Ascension Cable waarmee je, haast als een heuse Spider-Man een touw kan schieten naar plekken om je daar naar toe te trekken. De ontwikkelaar weet de nieuwe toevoegingen op een goede manier in het verhaal te verweven waardoor de gameplay steeds blijft veranderen en eerder gespeelde gebieden compleet op andere manieren bezocht kunnen worden. Want waar je eerder misschien alleen twee keer kon springen (een extra sprong in de lucht door het gebruik van The Force na je normale sprong), verandert je bereik volledig wanneer hier ook nog een ‘dash’ bij uitgevoerd kan worden in de lucht, waarna de Ascension Cable je ergens naar toe kan trekken.
Vecht op jouw eigen manier, nu meer dan ooit
Hoewel het fantastisch voelt dat Cal vrijer is dan ooit (want er zijn nog veel meer nieuwe manieren toe te voegen tijdens het verhaal waardoor Kestis van A naar B komt), valt het natuurlijk compleet in het water wanneer de combat van de game minder sterk zou zijn. In Jedi: Fallen Order voelde het vechten met je lichtzwaard al aan als een heuse Star Wars-fantasie, maar Respawn heeft behoorlijk wat extra werk verricht om dit naar een hoger plan te brengen. Waar je in het eerste deel met drie verschillende stances aan de slag kon (het vechten met één zwaard, met twee zwaarden of een dubbelzwaard zoals Darth Maul), brengt Survivor twee extra stances met zich mee. Elk van deze vechtmanieren zijn compleet van de grond af aan opnieuw uitgedacht en geanimeerd. En dat is te merken tijdens het spelen. Je kunt met elk van de vijf stances inhakken op je vijand, maar het loont om te kijken naar wat er in het gevecht aan de hand is. Het is slimmer om aanvallen te blokkeren (en meteen een tegenaanval in te zetten), om ze te ontwijken of juist even te negeren omdat een andere vijand ook aan wil vallen. Lukraak op de knop rammen kan dus wel, maar het beloont wanneer je doordacht je gevechten in gaat. Helemaal wanneer je weet dat de gemiddelde Stormtrooper zo om ligt, maar grotere en gevaarlijkere vijanden tactisch net wat meer van je vereisen. Helemaal wanneer deze in grote groepen verschijnen.
Wanneer je de ‘single’, ‘double-bladed’ en ‘dual-wielding’-stances uit de vorige game kent kun je namate je verhaal vordert overschakelen naar de ‘Crossguard’, zoals Kylo Ren zijn zwaard gebruikt en zelfs een stance waarin Cal zijn lichtzwaard combineert met een Blaster. Wanneer je de Crossguard gebruikt zijn aanvallen bijzonder traag maar enorm krachtig. Het is compleet anders dan wanneer je met het ‘normale lichtzwaard’ aan de slag gaat. Gevechten moeten wederom anders benaderd worden om als definitieve winnaar het geschil op te lossen. In de andere nieuwe stance is het dus mogelijk om naast je saber een blaster te gebruiken. Een ideale combinatie wanneer vijanden nog net te ver weg staan, of wanneer ze, zoals een Flametrooper, gevaarlijk zijn op korte afstand. Je kunt op elk moment tussen twee stances wisselen en bij een mediatiepunt kun je kiezen welk twee je meeneemt van de vijf beschikbare opties. Het is dan ook zaak om te kijken wat het beste bij jouw speelstijl past. En vergeet niet dat The Force ook hele leuke dingen kan doen met elke manier van zwaardvechten!
Elke stance heeft zijn eigen skill tree, dus wanneer je besluit toe te leggen op een speelstijl, kun je deze uitbouwen met nieuwe mogelijkheden, sterkere aanvallen en visueel gewoonweg meer plezier tijdens het spelen. Het was voor mij al snel duidelijk dat ik het liefst gewoon speelde met een enkele lightsaber, maar de dual-blade was altijd favoriet wanneer er heel veel vijanden om mij heen stonden. Goed voor ‘crowd control’ omdat je gewoonweg twee kanten tegelijk op kunt hakken. Het is dan ook daarom dat veel van mijn upgrades in deze skill trees zijn verdwenen.
En toch, wanneer ik terugdenk aan Jedi: Fallen Order is het vooral het verhaal dat als eerste mijn gedachten vult. Een verhaal dat de personages niet alleen sterk neer wist te zetten, maar diepe indruk wist te maken. Respawn moet dan ook van goede huizen komen om hier verhaaltechnisch een goed vervolg neer te zetten. Er is meer nodig dan alleen een lijntje om je van gevecht naar gevecht te brengen, uiteraard. Dat de zoektocht naar de ‘MacGuffin’ je langs enkele planeten, verloren ruïnes, verborgen ruimtes gevuld met Force-puzzels en tempels brengt, is uiteraard een gegeven. En hoewel onze personages haast hebben in het verhaal, dwingt het spel je nooit om snel naar het volgende hoofdstuk te gaan. Alles kan op je eigen tempo. Het verhaal leent zich uitermate goed om in één keer gevolgd te worden, of om af en toe onderbroken te worden voor een enkele sidequest waarbij lokale bewoners van planeten diverse missies hebben voor Cal.
Jedi: Survivor raakt emotionele snaren
Door de diverse trailers wisten we al dat er een High Republic-linkje in het verhaal te vinden zou zijn. Het nieuwe tijdperk, dat vooralsnog voornamelijk in boeken, audiodrama’s en comics te vinden was, weet langzaam maar zeker meer en meer in de franchise door te dringen. Dat Jedi: Survivor het eerste spel zou zijn dat zich zo met dit tijdperk zou mengen, had echter niemand voorzien. Het toffe hierbij is dat het nergens erbij getrokken voelt. Het High Republic-element is niet gebruikt om maar dat tijdperk te noemen. Het verhaal klopt, het heeft diepgang, emotie en zelfs een link met recentere gebeurtenissen in Star Wars. Het verhaal wil de speler ook vaker dan eens op het verkeerde been zetten (zonder dat je dat als speler misschien door hebt), waardoor emoties soms hoger op kunnen lopen dan dat je vooraf verwacht bij een game als deze. Het is doordat Respawn zoveel aandacht geeft aan de personages en de uitdieping hiervan dat deze emotionele snaren geraakt kunnen worden. Waar het einde van Jedi: Fallen Order vooral bijzonder krachtig was door de aanwezigheid van een zeer bekende Sith, weet Survivor het vooral op de emoties te spelen. Een vergelijking met The Empire Strikes Back is dan ook niet moeilijk om te maken.
De crew van de Mantis wist mij in het eerste deel, alsook in het boek Jedi: Battle Scars al flink aan het hart te staan, maar mijn affectie voor hen is door dit nieuwe spel alleen maar gegroeid. De manier waarop de personages worden neergezet door de acteurs (want weet; de gehele game is in motion capture opgenomen) is realistisch, waardoor personages ‘echt’ ogen. Dit keer staat er meer op het spel dan alleen maar het strijden tegen The Empire. Survivor focust zich op de vraag of iemand wel met zichzelf kan leven wanneer gebeurtenissen die hem of haar vormen niet de beste uitkomst dragen. Is het misschien tijd om het gevecht achter te laten om weggedoken te gaan leven? Is dit alles wat de galaxy te geven heeft? De nasleep van Order 66 is duidelijk nog steeds voelbaar bij Cal, aangevuld met een schuldgevoel en de plicht om het leven van anderen beter te maken. De geschiedenis en de te maken keuzes geven Cal meer gewicht dan in het eerste deel, waardoor hij meer dan ooit een personage van vlees en bloed is geworden.
Het weegt dan ook zwaar op Cal dat al zijn metgezellen, op BD-1 na, hem hebben verlaten. Hoewel ze stuk voor stuk goede redenen hadden, is er altijd het idee dat hij is achtergelaten met de missie die gestart werd in Fallen Order. Toch is nergens wrok te bespeuren, ieder doet zijn eigen ding in het grotere gevecht. Ieder vecht op zijn of haar manier. Gelukkig heeft de tijd uit elkaar ervoor gezorgd dat Greez nog beter inziet wat zijn familie hem kan brengen, ziet Merrin in dat Cal meer is dan een wapen en is Cere niet alleen een krachtige Jedi Master wiens werk belangrijker is dan het misschien lijkt. Naast de terugkerende cast zijn er genoeg nieuwe aliens, droids en menselijken te vinden, waarvan Bode de belangrijkste toevoeging aan de Mantis-crew is. Hij is een ware mercenary die strijd om de melkweg veiliger te maken. Niet eens zozeer voor zichzelf, maar voor zijn kleine dochter, nadat haar moeder werd vermoord. Hij doet qua karakter soms een beetje denken aan de Cal uit Jedi: Fallen Order. Hij heeft een duidelijke vriendschap met Cal gesloten terwijl ze menig missie samen uitvoeren. Echter, waar hij in het begin vooral een bij-karakter lijkt te zijn, weet Respawn hem naarmate je verder komt steeds meer vlees om de botten te geven.
Samen sta je sterker
Deze vriend is er niet zomaar. Bode, en later ook Merrin, gaan met Cal mee tijdens de missies. Hierbij worden ze ook betrokken in de vele gevechten tegen de diverse vijanden. Gelukkig kunnen ze niet het leven laten, dus je hoeft ze nooit in de gaten te houden. Je kunt ze wel inzetten om juist die ene vervelende vijand uit te schakelen. Hierbij is vooral Merrin een genot wanneer ze haar Nightsister-krachten gebruikt om de tegenstander van het leven te beroven. Het is ook leuk om juist de Jetpack-dragende Bode in te zetten om vijanden op grotere afstanden aan te vallen voor je er bent. Dit kan niet alleen handig zijn, het ziet er, wanneer Cal en Bode of Merrin samen een aanval verzorgen, spectaculair uit. De extra kracht tijdens de gevechten is ook niet vervelend, wetende dat er genoeg nieuwe vijanden beschikbaar zijn die stuk voor stuk andere tactieken nodig hebben om effectief verslagen te worden. Waar je in Fallen Order grotendeels streed tegen Imperials, zijn de tegenstanders hier een stuk diverser. Jawel, zelfs de B1 Battle Droids keren terug uit The Clone Wars. En met een goede reden. Niet alleen verhaaltechnisch, maar ook om het gameplay-technisch nog interessanter te maken. Daardoor is Jedi: Survivor duidelijk een effectieve brug tussen Revenge of the Sith en A New Hope. En dan hebben we het niet eens over de vele monsters gehad die je tijdens je pad tegen kunt komen. Oggdo Bogdo was nog maar het begin…
Niet elk wezen is er om het puntje van je lichtzwaard te proeven. Sommige kunnen door Cal met The Force worden beïnvloed en zo getemd worden. Hierdoor kunnen de niet-agressieve wezens gebruikt worden als ‘mount’ om grote stukken af te leggen (en kun je ze aaien!). Hoewel het weinig toevoegt (en ook niet meer is dan dat), geeft het wel aan hoe groot de werelden van Jedi: Survivor zijn. De diverse planeten zijn gigantisch in omtrek en dus is het tijd-technisch af en toe veel slimmer om op de rug van een Nekko of Spamel te springen. Vliegende mounts, zoals een Relter en Manta Bat kunnen je sneller vervoeren door de lucht. Wil je jezelf nóg sneller verplaatsen? Dan is er gelukkig een ‘fast travel’-functie toegevoegd waarbij je met een druk op de knop tussen de verschillende meditatiepunten kunt reizen. Dat je veel gaat reizen staat vast. Want zelfs wanneer je het verhaal voltooid hebt en uren bezig bent geweest met de zijmissies, weten de planeten nog genoeg geheimen te verbergen. Nieuwe tracks voor de jukebox in de saloon, upgrades voor BD-1 en nieuwe mogelijkheden om het uiterlijk van Cal, zijn saber, blaster én kleding aan te passen. De zoektocht naar een poncho begint nu pas echt!
Op alle fronten een verbetering
Qua verhaal, gameplay en personages weet Jedi: Survivor alle elementen uit Jedi: Fallen Order te pakken en te verbeteren. Er is meer diepgang aangebracht, meer geschiedenis en meer gewicht in alles wat Cal staat te gebeuren. Respawn heeft vanaf het begin van de ontwikkeling ervoor gekozen om het spel niet meer op de vorige generatie consoles uit te brengen. Hierdoor zullen de PlayStation 4 en Xbox One geen release krijgen. Wanneer je het spel speelt is dan ook duidelijk waarom de huidige generatie technologie gebruikt moest worden om dit spel draaiende te krijgen. Jedi: Survivor is een prachtige game. Grafisch brengt het spel momenten om je vingers bij af te likken. Met hoogstaande animaties en gigantische werelden (met bijhorende vergezichten) waarin een hoop te doen is, zijn er geen laadtijden aanwezig wanneer je door deze omgevingen trekt. Ik betrapte mijzelf er dan ook vaker dan eens op dat ik mijn spel even pauzeerde om het moment vast te leggen in de ingebouwde fotomode.
De presentatie gaat verder in het geluid. Star Wars heeft een bepaald geluid wat de franchise compleet anders maakt dan al het andere. Met je ogen dicht herken je een blaster in dit universum, het geluid van een lichtzwaard of het geschreeuw van een losgeslagen Rancor. Respawn heeft ook hier bergen verzet om alles op alles te zetten om Jedi: Survivor prachtig te laten klinken. De bijhorende soundtrack van Stephen Barton en Gordy Haab is een perfecte opvolger voor de muziek uit Fallen Order, maar weet er een duistere ondertoon doorheen te mixen. Beide mannen creëerde dan ook de soundtrack voor Fallen Order terwijl Gordy Haab eerder ook werkte aan de muziek voor Kinect: Star Wars, Star Wars: The Old Republic, EA’s Star Wars: Battlefront, Star Wars: Battlefront II en Star Wars: Squadrons. Zijn muziek komt enorm dicht in de buurt bij dat van John Willams.
Wanneer je hebt genoten van Jedi: Fallen Order is Jedi: Survivor een blinde aanschaf. Elk element uit het origineel is opnieuw bekeken, beter gemaakt en geïmplementeerd in een game die veel grootser is in schaal, actie en emotie. Waar het eerste deel ons introduceerde aan de Padawan Cal Kestis krijgen we nu een volwaardige Jedi Knight onder de knoppen. Met meer mogelijkheden om te spelen, jezelf voort te bewegen en gigantische planeten om te ontdekken, brengt Respawn een game die duidelijk beter is dan zijn voorganger. Het wachten is op een vervolg om dit verhaal af te sluiten. Een vervolg op Jedi: Survivor? Dat moet wel tegen gaan vallen!