Onlangs verscheen de debuutgame van Bit Reactor genaamd Star Wars: Zero Company, een game waarvan ik me al een kleine 15 jaar afvraag waarom die er nog niet was.
Een Clone Trooper, een Umbaran en een Jedi Padawan moeten samen op missie. Alleen die combinatie levert al genoeg reden op om even te blijven hangen. De Clone Wars hebben deze personages bepaald niet allemaal aan dezelfde kant van het conflict geplaatst, maar in Star Wars: Zero Company moeten ze het toch met elkaar zien te rooien. En jij mag de leiding nemen. Succes daarmee. 😉
Met Zero Company geeft Bit Reactor ons de verantwoordelijkheid over een eigen team tijdens de Clone Wars. Als voormalig Republic officer Hawks leid je een groep specialisten die zich bezighoudt met missies om de Republic te ondersteunen. Een interessante plek voor een Star Wars game, want er is natuurlijk een hoop ruimte om meer verhalen te vertellen en andere perspectieven uit te lichten.
Mijn droomgame, met kanttekeningen
Sommige games voelen bij hun aankondiging al alsof iemand eindelijk jouw verlanglijstje heeft gevonden. Star Wars: Zero Company is voor mij zo’n game, zoals ik ook al vaak binnen onze community heb geroepen. Als liefhebber van XCOM heb ik heel vaak gedacht hoe fantastisch die formule bij een Star Wars game zou werken.
Wat die games zo bijzonder maakte, was voor mij de combinatie van een overweldigende buitenaardse dreiging en de verantwoordelijkheid over een kleine groep soldaten die daar iets tegen moest beginnen. Je had nooit genoeg middelen om alles te doen. Iedere upgrade betekende dat iets anders moest wachten of opgeofferd moest worden, iedere missie vroeg om afwegingen en iedere gesneuvelde soldaat kon iemand zijn in wie je al uren had geïnvesteerd.
Geef dat verzet een paar X-wings en een basis die dringend verborgen moet blijven en je begrijpt vast al wel waar ik naartoe wil. De Rebel Alliance die zich tegen het Galactic Empire verzet, of de Resistance die moet overleven tegenover de First Order: Star Wars zit vol verhalen waarin een kleinere strijdmacht met beperkte middelen een veel sterkere tegenstander probeert te verslaan. De vele Star Wars mods voor XCOM laten wel zien dat ik die combinatie niet als enige zag zitten. Zero Company kiest met de Clone Wars en een eigen groep huurlingen voor een vergelijkbare invulling: zelf een team samenstellen, lastige beslissingen nemen en hopen dat iedereen weer thuiskomt. Voor mij is dat een droom van een Star Wars-game.
Toch is het goed om die verwachting meteen iets bij te stellen. Wie hoopt op dezelfde diepgang en moeilijkheidsgraad als XCOM komt hier toch een beetje bedrogen uit. Zero Company biedt weliswaar genoeg mogelijkheden om met je team te experimenteren, maar XCOM werkte de samenhang tussen tactiek, upgrades en de ontwikkeling van je rekruten veel verder uit. Daar bleef je ook tussen missies puzzelen: welke technologie onderzoek je eerst, hoe level je een bepaalde karakterklasse binnen zijn eigen talent tree en waar bouw je die nieuwe faciliteit of energiecentrale? Zelfs de indeling van je basis maakte deel uit van je strategie.
The Den, de basis die je in Zero Company gebruikt, vervult die rol nauwelijks. Daardoor valt al een deel van dat voortdurende afwegen weg. Bit Reactor, met vele voormalige ontwikkelaars van de XCOM-reeks in de gelederen, heeft in zijn debuutgame duidelijk geprobeerd de formule toegankelijk te houden en dat is goed gelukt. Je kunt relatief snel aan de slag zonder eerst een halve opleiding tot basiscommandant te volgen. Vanuit het perspectief van de ontwikkelaar kan ik die keuze begrijpen, want zo kunnen meer spelers van dit avontuur genieten. Als liefhebber van XCOM mis ik wel wat van de complexiteit en de druk die juist ook tussen de gevechten en het managen van je team door voor zoveel spanning zorgden.
Je teamleden in Zero Company zijn net een familie
Je teamleden vormen, net zoals in XCOM, het hart van de game. Zero Company brengt uiteenlopende achtergronden, overtuigingen en beschadigde ego’s bij elkaar. Je kunt iemand wel naast een voormalige vijand neerzetten, maar daarmee is het onderlinge vertrouwen natuurlijk nog niet geregeld. Vooral de spanningen tussen Clone Trooper Trick en de Umbaran Luco geven die samenwerking iets interessants. De oorlog houdt voor hen niet op zodra de briefing begint.
Voor liefhebbers van The Clone Wars en The Bad Batch is de aantrekkingskracht van zo’n groep gemakkelijk te begrijpen. Star Wars heeft altijd veel gehad aan personages die onder moeilijke omstandigheden op elkaar aangewezen raken. De gesprekken tussen missies geven je team bovendien ruimte om meer te zijn dan enkel een soldaatje op het slagveld. Hun humor, persoonlijke voorkeuren en frustraties maken het verschil: uiteindelijk wil je weten hoe het met hen verdergaat.
Zero Company geeft hun relaties ook een plek binnen de gameplay. Het opbouwen van een band opent nieuwe mogelijkheden en bonussen. Personages die aanvankelijk nauwelijks samen door één deur kunnen, kunnen zo uitgroeien tot een waardevolle combinatie. Dat maakt het aantrekkelijk om ook eens teamleden samen op pad te sturen die je niet vanzelfsprekend naast elkaar zou zetten. Of doe net als ik en geef een groep vrienden de kans om hun eigen character te maken. Deze personages kun je vervolgens rekruteren in de game en op die manier kun je jouw vrienden een onderdeel van jouw Star Wars verhaal laten vormen. Hoe vet is dat?!
Tactische gameplay, maar het blijft toegankelijk
Op het slagveld herken je de invloed van XCOM meteen. Met een team van doorgaans vier personages en drie actiepunten per personage moet je iedere beurt bepalen wat de verstandigste aanpak is. Dekking zoeken, een vijand uitschakelen of alvast een betere positie innemen: alles kost iets. En die optimistische hit chance op je scherm blijft inderdaad niet meer dan een kans. Een battle droid heeft weinig boodschap aan hoe goed jouw plan op papier was.
Het Advantage-systeem geeft die beslissingen extra samenhang. Met succesvolle aanvallen bouw je punten op die je vervolgens kunt besteden aan speciale aanvallen. Daardoor loont het om vooruit te denken en de volgorde van je aanvallen zorgvuldig te bepalen. Je bent steeds bezig met wat je personages samen kunnen bereiken en welke vaardigheden elkaar versterken.
Later zorgen combinaties van klassen voor meer vrijheid in de samenstelling van je team. Daarbij kun je veel van je keuzes aanpassen, zodat je ruimte krijgt om andere speelstijlen uit te proberen.
Je hoeft gelukkig geen doorgewinterde veteraan van XCOM te zijn om met Zero Company aan de slag te kunnen. De verschillende moeilijkheidsgraden bieden ruimte om de uitdaging af te stemmen op je ervaring. Wie vooral voor het Star Wars verhaal komt, kan de Story moeilijkheidsgraad kiezen. Spelers die iedere verkeerde positionering willen voelen, kunnen de lat hoger leggen. Permadeath is gelukkig aan of uit te zetten.
Zero Company dwingt je tot het maken van keuzes met gevolgen
Met die optionele permadeath krijgt dat gepuzzel een extra lading. Het definitieve verlies van een personage kan ook betekenen dat bijbehorende verhaalinhoud verdwijnt. Dat is een stevige consequentie in een game die zoveel aandacht besteedt aan zijn cast. Een riskante zet gaat daardoor al snel over meer dan het halen van een missie. Je wilt die ene teamgenoot ook gewoon weer mee naar ‘huis’ nemen.
Dat thuis is de eerdergenoemde plek op The Ring of Kafrene (bekend van Rogue One) genaamd The Den, de uitvalsbasis waar je tussen missies terugkomt. Hier bekijk je de wereld vanuit een derdepersoonsperspectief. Het geeft je de gelegenheid om je bemanning en omgeving van dichtbij te zien, voordat de camera tijdens gevechten weer afstand neemt. Die wisselende dynamiek helpt om de personages op het tactische speelveld als onderdeel van een tastbare wereld te laten voelen.
Ook hier vraagt Zero Company om keuzes. Iedere cyclus brengt missies en operaties met zich mee en je kunt uiteraard niet overal tegelijk zijn. De tekstgebaseerde operations leveren beloningen op en kunnen relaties binnen je team beïnvloeden. Je bepaalt welke zaken aandacht krijgen en wat voorlopig moet wachten. Daarmee krijgt het leiden van je team ook buiten het slagveld betekenis. Het runnen van een groep intergalactische huurlingen blijkt verrassend interessant. Hoewel ik het uitgebreide basisbeheer van XCOM dus wel mis, bieden de operations wel interessante keuzes. Zoals Roy in de liveshow benoemde is het ook interessant om te zien dat je bij sommige keuzes te weten komt welke teamleden ergens vóór of tegen zijn, wat weer invloed heeft op jouw relatie met hen.
De verkenning zelf blijft echter wel eenvoudig. Verwacht weinig ruimte om uitgebreid rond te dwalen of zelfstandig allerlei geheimen te ontdekken. Deze zeer lineaire stukken dienen vooral de sfeer en het tempo van het avontuur. Dat is soms jammer, juist omdat de omgevingen uitnodigen om wat langer rond te kijken. De filmische presentatie maakt veel goed: Zero Company geeft zijn verhaal een uitstraling die binnen dit genre opvalt.
De muziek verdient daarbij een eigen vermelding. De orkestrale soundtrack geeft de gevechten grandeur en ondersteunt ook de rustigere momenten met je bemanning. Hij sluit mooi aan op de sfeer van de Clone Wars en geeft Zero Company tegelijk een eigen muzikaal gezicht. Juist bij Star Wars kan muziek een locatie of ontmoeting zoveel meer gewicht geven. Ook hier draagt ze flink bij aan het gevoel dat dit avontuur thuishoort in die vertrouwde galaxy far, far away.
Een nieuwe dreiging in een oud en bekend tijdperk
Het hoofdverhaal maakte wat minder indruk dan de leden van Zero Company. De confrontatie met de mysterieuze Fathom en haar organisatie, de Coil, biedt een interessante aanleiding voor het avontuur, maar deze vijand krijgt helaas onvoldoende ruimte om even memorabel te worden als je eigen teamleden. Daardoor blijven de onderlinge gesprekken en persoonlijke relaties vaak sterker hangen dan het verhaal. De game heeft van zichzelf gelukkig wel genoeg verhaal om je verder te trekken, maar zijn grootste kracht zit voor mij wel echt bij de leden van Zero Company.
Ook de variatie in tegenstanders houdt niet altijd over. Naarmate de campagne vordert, kan herhaling merkbaar worden. De verschillende vaardigheden en teamsamenstellingen geven je veel om mee te experimenteren, maar een nieuwe manier om een bekende vijand uit te schakelen blijft uiteindelijk een gevecht met diezelfde bekende vijand.
Technische mankementen
Daar komen technische oneffenheden bij. Haperingen, camerafouten en incidentele crashes kunnen het avontuur onderbreken, al verschilt de ernst per systeem en versie. Zetjex uit onze community had zowaar moeite om zijn savegame te laden als die later dan de eerste ronde tijdens een missie werd opgeslagen. Zeker wanneer een technische onderbreking midden in een spannende missie valt, verdwijnt de zorgvuldig opgebouwde spanning snel. De presentatie van de game ziet er verder top uit, maar de afwerking van het eindproduct verdient op die momenten net wat meer aandacht. Dat gezegd hebbende is er inmiddels een eerste grote patch uitgebracht, met uiteraard de nodige verbeteringen.
Eindoordeel
Toch heeft Zero Company zeker iets waardevols te pakken. De game begrijpt hoeveel sterker een tactisch gevecht wordt wanneer je betrokken bent bij de personages die jouw opdrachten uitvoeren. De keuzes op het slagveld, de onderlinge relaties en de gevolgen van de Clone Wars sluiten op elkaar aan. Wie plezier haalt uit zorgvuldig plannen, vaardigheden combineren en een team leren kennen vindt hier een vermakelijke game!
Voor Star Wars-fans die openstaan voor turn-based gevechten is Zero Company dan ook een absolute aanrader. Hoewel het hoofdverhaal een interessantere vijand had kunnen gebruiken en de technische afwerking niet altijd even vlekkeloos is, stelen de leden van jouw Zero Company moeiteloos de show. Voor je het weet sta je alweer klaar om de volgende missie te accepteren.
Ben je onverhoopt geen Star Wars-fan (waarom lees je dit dan eigenlijk?), maar ben je wel gek op tactische strategiegames? Dan zijn naar mijn mening XCOM: Enemy Unknown (2012) en XCOM 2 (2016) titels waar je waarschijnlijk meer uit haalt.






