Social Media
The Empire Strikes Back The Empire Strikes Back

Games

The Empire Strikes Back (1985)

Geplaatst

op

Net als dat The Empire Strikes Back in de bioscopen een vervolg was op de eerste Star Wars-film, kreeg de eerste arcade-game een vervolg met deze titel. De vector-graphics game was zo populair dat een vervolg geen kwestie van waarom maar van wanneer was.

Nadat Star Wars: The Arcade Game behoorlijk wat mensen wist te verrassen met zijn 3D graphics, hoge kwaliteit geluid en totale immersie in het universum van George Lucas, besloot Atari in 1985 een vervolg uit te brengen op de befaamde arcadekast. In The Empire Strikes Back nam jij de rol op je van Luke Skywalker en was het aan jou om bekende gevechten uit de gelijknamige film na te spelen. Dit wederom vanuit een zogenaamde ‘first person view’, waardoor je dus letterlijk vanuit de ogen van Luke keek. De game schotelde jou als speler The Battle of Hoth voor, waarna je met de Millenium Falcon moest zien te ontsnappen om je daarna staande te houden in een asteroïdenveld.

Het spel kreeg in feite exact dezelfde gameplay als die we al kenden uit Star Wars: The Arcade Game. Daarnaast leken de graphics, geluiden en muziek ook heel erg op de eerdere game. Toch waren er op het grafische vlak best wat stappen genomen om de game ‘realistischer’ te maken. Vector-objecten kregen veel meer details waardoor ze makkelijker te herkennen waren. Als derde game in de arcade (want hoewel het een vervolg is op Star Wars: The Arcade Game, verscheen een jaar eerder uiteraard al Return of the Jedi) deed het iets opmerkelijks. De game werd verkocht als een zogenaamde ‘conversion kit’. Dit betekende dat het geen compleet nieuwe kast was met een nieuwe game er op geïnstalleerd. Nee, je kreeg speciale apparatuur en extra’s om over de bestaande kast van Star Wars: The Arcade Game te installeren, zodat ‘het oude spel’ geüpgraded werd naar het nieuwe deel.

De grootste vernieuwing zat ‘em in de introductie van de ‘Jedi Bonus’. Tijdens het spelen kon je de letters van het woord Jedi vinden. Vond je ze allemaal, dan kon de tegenstand je tijdelijk helemaal niets doen waardoor je je onoverwinnelijk kon voelen. Daarnaast, mocht je in de High Score komen te staan, kreeg je militaire strepen achter je naam. Eeuwige manier van opscheppen. Tenminste, zolang de arcadekast verbonden bleef met een stopcontact. Om die letters te vinden werd wel wat van de speler geëist. Tijdens de slag om Hoth bevond je je in een Snowspeeder. Tijdens de opening van de missie moest de speler Probots opblazen. Dit om communicatie met The Empire tegen te gaan. Wist je een bepaald aantal Probots op te blazen? Dan kreeg je de eerste letter van het woord.

Tijdens de tweede sequentie met de Snowspeeder mocht je het opnemen tegen de AT-AT’s en AT-ST’s. Ze proberen om, net als in de film, de shield generator op te blazen. Jouw doel was om dit te voorkomen. Dit deed je door de walkers te vernietigen. En natuurlijk kreeg je de mogelijkheid om een touw rond de benen van zo’n AT-AT te wikkelen! Een andere optie was om de roodgekleurde cockpit onder vuur te nemen. Wist je weer een x-aantal walkers binnen de tijd uit te schakelen? Dan kreeg je wederom een Jedi-letter. Hierna werd snel overgeschakeld en nam je de rol van Han Solo op je. Tijdens het begin van zijn missie is het zaak om verschillende Fighters te ontwijken of te vernietigen. Wederom, je voelt het al aankomen; bij een juist aantal vernietigde Fighters trakteerde de game je op een letter. Al snel kwam je in een asteroïdenveld terecht waarbij de game je letterlijk één ding liet doen; overleven. Lukte dit zonder ook maar enige schade te krijgen resulteerde dit in de laatste letter. Hierna was de game voorbij en startte deze weer van voor af aan. Echter dit keer met een hogere moeilijkheidsgraad, maar mogelijk met die Jedi Bonus. Hoeveel rondes kun jij het volhouden om je naam hoog in die High Scores terug te zien? Probeer het! De game is namelijk volledig speelbaar in Star Wars: Rogue Squadron III op de Gamecube.

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Episode I – The Gungan Frontier (1999)

Spelen en leren tegelijk!

Geplaatst

op

Door

Gungan Frontier

Snelle races, intense gevechten met lichtzwaarden. Ja, de games rondom de release van The Phantom Menace leken zich vooral te richten op het avontuurlijke, actievolle aspect van de film. Toch was dit niet het enige dat speelbaar verscheen in 1999. Ook Lucas Learning, het onderdeel van LucasArts dat zich focuste op educatieve software, bracht een game gelinkt aan de film uit. En jawel, dit keer ook om de jongere spelers vooral wat bij te brengen!

Nadat Droidworks een game bleek te zijn die vooral door de jongere generatie gespeeld werd – maar waar veel door geleerd kon worden – wist Lucas Learning dat hun opzet een goede was. Laat kinderen een spel spelen waardoor ze kennis bij wordt gebracht. Kinderen leren nu eenmaal liever tijdens het spelen van een videogame, dan door het lezen in een oud en stoffig boek. De opzet van The Gungan Frontier lijkt dan ook niet eens zozeer educatief te zijn, maar onder een goed stuk ‘gamification’ lag een wijze les.

Stiekem leerde je bij in The Gungan Frontier

De opzet van de game was namelijk doeltreffend; spelers moesten organismes op Ohma-D’un, een maan van Naboo, zien te krijgen om daar een stabiel ecosysteem te creëren om de kolonisatie van de Gungans kracht bij te zetten. Wanneer Obi-Wan Kenobi en Queen Amidala on Otoh Gunga aankomen wacht daar Boss Nass in de ‘Gungan Council Room’ op ze. Hij geeft aan welke problemen de Gungans hebben (de stad raakt wat overbevolkt) en dat er een nieuw ecosysteem gecreëerd moet worden, en of de Jedi en Koningin hierbij willen en kunnen helpen. Hierbij kiest de speler ook als wie van de personages het spel gespeeld gaat worden, al zal dit nooit een impact hebben op het spel of het te ontdekken verhaal.

Een sandbox in jouw eigen ecosysteem

Gelukkig hoefde je het niet in je eentje te doen. Als speler kreeg je hulp van de Kresch (een native inwoner van Naboo), Jar Jar en R2-D2. Je schip werd geladen en de trip naar de maan gemaakt. Aldaar koos je een goede plek om je ecosysteem te starten. En dit ging behoorlijk diep. Zo moest je planten uitzetten, bepalen welke dieren rond konden lopen (en dus zorgen dat de juiste planten geplant werden welke als voedsel konden dienen voor deze beesten). Op deze manier, wat erg vergelijkbaar was met een Sim-bouwspel, creëerde je een eigen stad in je bubbel. Hierdoor zat er ook geen einde aan je game, het was aan jou om je ecosysteem zo lang mogelijk in stand te houden.

Spelers moesten dus voldoende onderzoek doen naar alles wat ze uit gingen zetten in het ecosysteem om te bepalen of het leefbaar, groeiende en haalbaar was. Om dit ecosysteem compleet in balans te houden tijdens de dertien missies was een behoorlijke uitdaging waarbij veel kennis vergaard moest worden. En daar lag de kracht van Lucas Learning. Want hoewel gesproken werd over buitenaardse planten, wezens, beesten en dus een compleet andere flora en fauna, was alle te vergaren informatie gebaseerd op ons Aardse huis. Hierdoor ontdekten kinderen dus hoe de natuur werkt, hoe alles elkaar in leven kan houden en hoe belangrijk diverse elementen zijn voor inwoners. De Force in dit spel was duidelijk de ‘Force of nature’. En dat leert net wat makkelijker in een game dan in een oud, stoffig boek in je biologieles.

Lees verder

Games

Star Wars Episode I : Racer (1999)

Op hoge snelheid terug naar de tijd van de Nintendo 64!

Geplaatst

op

Door

Racer

Het was niets minder dan pure logica. Tijdens de release van The Phantom Menace verscheen naast een filmgame ook een game gebaseerd op één van de beste scenes uit de film. De podrace was snel, intens en iets wat we nooit eerder op het grote scherm hadden gezien. Dat het de perfecte inspiratie was voor een spel was duidelijk. In een tijd waarin racers met hoge snelheden populair waren (WipeOut, F-Zero), werd Episode I: Racer een game die zich niet alleen wist te meten met de concurrentie, maar op punten deze zelfs voorbij wist te gaan.

Er werd zo’n twee jaar gewerkt aan de game voordat deze in april 1999 verscheen voor Windows PC. Twee van de project leads die hadden gewerkt aan Shadows of the Empire begonnen meteen nadat dat project klaar was aan de vlugge racing game. Omdat de film tijdens de ontwikkeling van de game ook nog niet bestond, moesten de ontwikkelaars het doen met enkele vlugge beelden uit The Phantom Menace om daar de complete game op te baseren. Een paar seconden van de podrace plus de belofte van wat het ging worden bleek genoeg te zijn om het team aan te sporen en te inspireren.

Onder de naam Star Wars: Podracer moest het spel (dat nieuw stemmenwerk van Anakin-acteur Jake Lloyd bevatte) spelers die kleine scene uit de film urenlang bezig kunnen houden. Nadat bleek dat een andere ontwikkelaar een patent had op het woord ‘Pod’, werd gekozen voor Episode I: Racer. Na de release werd het spel ook naar de Nintendo 64, Sega Dreamcast en Game Boy Color gebracht. Hoewel het ook voor de PlayStation werd aangekondigd mocht het spel dat platform nooit bereiken.

Goed gejat is altijd beter dan slecht bedacht

Hoewel de game uiteraard haar roots in de podracing-scène van The Phantom Menace had liggen, deed de ontwikkelaar er slim aan om te kijken naar andere futuristische racers die op dat moment populair waren. Denk aan de eerdergenoemde  F-Zero en WipeOut-titels. Doordat de Star Wars-licentie aan deze titel hing wist Racer beter verkopen dan die twee andere titels. Iets wat een opmerkelijke prestatie was, aangezien de twee concurrenten langlopende series waren met enorme hoeveelheden fans. LucasArts deed er slim aan om de game niet op Tatooine te houden, zoals in de film het geval was, maar met de gamer op een avontuur door het hele melkwegstelsel te gaan. Tijdens het spelen wist je je door verschillende toernooien heen te werken, waarbij elke race startte met een kort filmpje om de desbetreffende planeet waarop de race ging plaatsvinden aan je voor te stellen. De besturing was strak, maar vloeiend. Om de gigantisch hoge snelheden die jouw podracer kon behalen aan te kunnen was het zaak om volledig in controle te zijn. En dat was je. Zelfs wanneer je met meer dan duizend kilometer per uur door een smalle opening ging.

Niet de makkelijkste racer

In haar essentie was Racer precies wat de titel deed vermoeden. Het was zaak om keer op keer als eerste over de finish te gaan. En dat was niet makkelijk. Hoewel de game begon op Tatooine (met de race uit de film) waarbij de eerste positie halen niet heel veel moeite mocht kosten, was het behalen van de finish als nummer één in latere levels een behoorlijke opgave. Je had Jedi-reflexen nodig om in de top te blijven wanneer de tegenstanders steeds sneller en agressiever wisten te worden. Daarnaast was het niet alleen de race waar je je op moest concentreren. Wanneer je schade kreeg (door ergens tegen aan te knallen of door te lang teveel energie op je motor te zetten), moest dit gerepareerd worden. En dat met achthonderd kilometer per uur. Echter, heel veel meer dan dit was er qua ‘gimmick’ niet te vinden. Racer hield haar focus duidelijk. Het is snelheid, de rush die je als gamer kreeg wanneer je langs obstakels ging, wetende dat een knal tegen de muur je einde kon zijn. Actie, reactie, gas geven!

Je eigen podracer samenstellen

Om toch wat extra diepgang te brengen was er de mogelijkheid om je Racer te voorzien van upgrades en om nieuwe podracers vrij te spelen. Door balkjes langer te krijgen ging je gekozen voertuig sneller, wist ‘ie zich beter te koelen, manoeuvreerde ‘ie beter in de bochten en was er meer acceleratie. Deze onderdelen konden gekocht worden in een winkel, of gevonden bij Watto’s junkyard. Daar waren ze goedkoper, maar is natuurlijk de mogelijkheid aanwezig dat ze sneller breken. Zorg wel dat je niet met Republic Credits probeerde te betalen.

Op het einde van de rit ging je zo gigantisch snel dat je alleen de beste spelers heelhuids de finish wisten te bereiken. En dat wil je; de levels zaten sterk in elkaar en boden flinke diversiteit qua omgevingen. Daarnaast waren ze gevuld met manieren om af te snijden (om je tegenstanders het leven extra zuur te maken) en met grote, open vlaktes om echt die topsnelheden eens aan te tikken.

Racer is nog steeds juist nu de moeite waard

Hoewel de leeftijd van de game duidelijk zichtbaar is vandaag de dag, is het spel nog steeds goed speelbaar. Onlangs is het spel zelfs nog naar de hedendaagse platformen gebracht, waardoor het te spelen is op de PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series en Nintendo Switch. Als je aldaar even door de grafische presentatie heen kunt kijken en je erbij neer kunt leggen dat de kunstmatige intelligentie uit 1999 komt, is het spel nog steeds goed voor heel wat intense uren. De nieuwe hardware doet de game zelfs goed; de framerate is flink omhoog gegaan waardoor de snelheid nog beter overkomt.

Ten tijde van de oorspronkelijke release kon de game rekenen op zeer positieve kritieken. Nog steeds is Racer te vinden op menig lijstje dat spreekt over de beste Star Wars-games die ooit zijn verschenen. Sinds 2011 heeft de game het Guinness record in handen van de best verkopende sci-fi racing game wereldwijd. Computer Gaming World nomineerde het spel voor de ‘Racing game of the year’-award, welke uiteindelijk gewonnen werd door Need for Speed: High Stakes. Wel won het spel de ‘Console Racing Game of the Year’-award tijdens de 3rd Annual AIAS Interactive Achievement Awards (die we nu kennen als de D.I.C.E. Awards). Racer wist indruk te maken. En dat doet het nog steeds.

Lees verder

Games

Star Wars Episode I : The Phantom Menace (1999)

Geplaatst

op

Door

The Phantom Menace

Het jaar 1999 is een jaar dat nooit vergeten gaat worden. De aarde kon haar zes miljardste bewoner verwelkomen. Elf landen begonnen met de Euro als officiële geldmunt. Spongebob Squarepants maakte zijn opwachting op Nickelodeon, waar Family Guy op Fox van start ging. In Griekenland stierven 143 mensen in Athene door een aardbeving. We stonden met z’n allen door gekke zonnebrillen en cd’s te kijken naar een zonsverduistering. Bluetooth werd aangekondigd, Napster werd uitgebracht en Internet Explorer 5 was de meest snelle manier om te internetten. Maar er gebeurde nog veel meer.

Natuurlijk begon George Lucas met zijn nieuwe Star Wars trilogie! The Phantom Menace verscheen eindelijk in de bioscoop, zestien jaar na de release van de laatste film. De wereld keek uit naar de release. Mensen lagen letterlijk weken voor de deur van de bioscoop om als eerste binnen te komen. Star Wars kwam terug met een nieuw tijdperk. Ook op het gebied van videogames veranderde alles. De originele trilogie werd ineens vergeten en LucasArts draaide overuren. Nooit eerder verschenen er zoveel games in zo’n korte tijd. Te beginnende met ‘de game van de film’.

The Phantom Menace videogame bracht haters en liefhebbers

Meteen vanaf de release was de game een een reden om tweestrijd aan te wakkeren. Er waren liefhebbers van het spel, alsook mensen die het verschrikkelijk vonden. Er leek geen tussenweg te zijn. Een beetje hetzelfde als wat in de bioscopen gebeurde met de film. De game volgde de film nauwkeurig, maar wist uit te breiden om beter als spel te functioneren. Je speelde als diverse personages, waaronder als Qui-Gon en Amidala, waarmee je je een weg door actievolle missies moest zien te banen. Dat kon op momenten bijzonder lastig zijn; The Phantom Menace was geen makkelijke game. Gelukkig kon je op elk gewenst moment de game opslaan (zowel op PC als op de originele PlayStation) zodat je niet steeds een compleet level opnieuw hoefde te spelen.

Het spel, waarin je vanuit een hoger perspectief dan normaal achter je personage hing, liet zich gelukkig best prima besturen. LucasArts had duidelijk goed werk geleverd om spelers de totale controle over hun personage te geven. Ongeacht of je nu iemand met een lichtzwaard of met een blaster was. Zelfs wanneer je Jar-Jar onder de knoppen had liet het spel je hier niet in de steek. In die tijd was de analoge stick op een controller nog niet zo ingeburgerd als vandaag de dag, dus het kon een beetje vreemd voelen op momenten. Maar gelukkig bleef het strak en functioneerde het zoals het hoorde. Toch kon het soms moeilijk zijn om van platform naar platform te springen. Dit kwam dan echter niet door de besturing, maar door het vreemde perspectief waarin de camera achter je hing. Omdat deze schuin naar beneden keek kon je niet ver van je afkijken. Waarom voor dit perspectief gekozen is voor gamers tot de dag van vandaag een vraag zonder antwoord (overigens was het middels cheatcodes mogelijk om het cameraperspectief te wijzigen).

De combat was simpel, maar goed genoeg

Een grappig gegeven was dat de actie in het spel zelf weinig interessant was. Wanneer je een enkele vijand voor je had staan had je deze sneller omliggen dan dat je kon knipperen met je ogen. Gewoon klakkeloos met je lichtzwaard slaan was mee dan voldoende zolang je niet tegen grote groepen moest vechten. Uiteraard was er de mogelijkheid om blasterschoten terug te kaatsen met je zwaard, iets wat in de latere levels wel vaker dan eens je leven kon redden. Daarnaast bespaarde dit de energie (welke leeg kon lopen) die je later in kon zetten om The Force te gebruiken. Ook was er bijvoorbeeld één missie die je zonder enige actie kon doorlopen, hier moest je door slim te handelen op verschillende plekken op zoek naar de onderdelen van Anakin’s podracer.

Om de sfeer van The Phantom Menace over te brengen begonnen de levels met korte filmpjes. Echter, deze waren anders dan wat we in de bioscoop zagen. Daarnaast was er behoorlijk wat stemmenwerk aanwezig om de personages meer tot leven te laten komen. Het was een goede zet, maar het was niets baanbrekends. De game moest dan ook gewoon een simpel doel vervullen; mensen na de film het avontuur opnieuw laten beleven. Voor de ene deed het spel precies dat, voor de ander was het een spel met teveel tekortkomingen.

Grafisch deed de game wat er van verwacht werd. Aangezien het een 3D avontuur was en speelbaar was op de eerste PlayStation, kreeg je exact dat wat de concurrentie ook deed. Er waren wel wat details aanwezig, maar wanneer je stil stond zag je vaker dat alles een beetje wazig oogde op momenten. Gelukkig, omdat de actie vrij vlot was, had je hier nooit last van. De levels waren gelukkig lekker divers. Van de interne hallen op een schip tot de bossen van Naboo en de straten van Theed, de omgeving was steeds anders. Dat alles vergezeld was door de muziek van John Williams was nooit een straf.

The Phantom Menace was een leuke game. Het was geen hoogvlieger en zeker ook niet de beste game die op de film gebaseerd was, maar het deed exact wat het moest doen. Gamers konden de avonturen van de jonge Anakin, Amidala en Obi-Wan gewoon nog eens beleven. Dat er meer uit de titel gehaald kon worden was duidelijk, maar meer zou zich snel aandienen….

Lees verder

Games

Star Wars: X-Wing Alliance (1999)

Geplaatst

op

Door

X-Wing Alliance

Na drie inmiddels befaamde space combat Star Wars games, waarbij vooral X-Wing en TIE-Fighter het enorm goed hadden gedaan, moest X-Wing Alliance het vierde spel worden waarin de epische gevechten in de ruimte centraal stonden. Ontwikkelaar Totally Games wist de speler opnieuw plaats te laten nemen in bekende schepen, alsook in voertuigen die nooit eerder bestuurbaar waren.

Om meteen met de deur in huis te vallen; X-Wing Alliance speelde je duidelijk voor het verhaal. De missies, waarin dit verhaal verteld werd, waren speelbare manieren om het narratief naar de speler over te brengen. Ja, hier zat duidelijk talent achter. Het verhaal schotelde voldoende actie, verraad, actie, het veranderen van loyaliteit, actie, epische stukken en actie voor. Je kroop in de schoenen van Ace Azzameen tijdens een beginnende carrière als een cargo pilot bij Twin Suns Transport Services, het familiebedrijf. Hoewel je vooral cargo verscheept voor The Empire, merkt je vader dat het veel lucratiever is wanneer er stiekem ook illegale missies aangenomen worden voor de Rebellen. Zolang de prijs maar juist was, uiteraard. Zonder veel van het plot weg te geven kun je er vanuit gaan dat het niet lang duurt voordat je je daadwerkelijk bij de Rebellen aansluit om daar de beste starfighters te testen.

Een langzame start

Aangezien je in het begin van het spel niet veel meer was dan een vervoerder, begon de game bijzonder traag. Je moest je cargo ophalen, langzaam naar je doel brengen en daar afleveren. Spannend? Niet echt. Echter, met de Y-1300 Corellian Transport onder de knoppen (hetzelfde schip als de Millennium Falcon) voel je meteen dat er potentie is tot meer. Al snel mocht je met de YT-2000 aan de slag. Dit was een groter schip welke eigenlijk diende om de besturing van de game onder de knie te krijgen. De vroege missies boden namelijk weinig uitdaging, maar waren eigenlijk een verkapte tutorial. Het zorgde ervoor dat je klaar was en de uitgebreide interface onder de knie had voordat het echte werk begon.

X-Wing op een grotere schaal dan ooit, maar met een irritant missiesysteem

Tijdens een uitgebreid gevecht op Hoth (misschien heb je er ooit van gehoord) hebben de Rebellen het zwaar tijdens hun poging om terug te trekken en elkaar te vinden. ‘This is where the fun begins’. Inmiddels is Ace een lid van de Rebel Alliance en krijgt hij diverse missies op zijn pad welke uiteindelijk zullen resulteren in een aanval op de tweede Death Star. Voordat je daar kwam had je al schepen onder de knoppen gehad zoals de -Wing, B-Wing, Y-Wing, Z-95 HeadHunter en uiteraard de X-Wing. De Millennium Falcon mocht je zelfs besturen tijdens de aanval op diezelfde Death Star.

Een van de nieuwere onderdelen in X-Wing Alliance was de toevoeging van de Hyperdrive waardoor je makkelijk tussen diverse systemen kon reizen. In eerdere titels uit de franchise werden alle gevechten in hetzelfde sterrensysteem uitgevochten. Nu dat niet meer het geval is opent de rest het universum. Ook tijdens missies. Hierdoor worden missies langer en complexer en moet je vaak verder denken dan dat wat je op je scherm ziet gebeuren. Daarnaast zijn er ook meerdere doelstellingen te behalen per missie op diverse plekken in de ruimte. Ook gaf het ruimte voor veel grotere (en epischere) ruimtegevechten. Het spel ondersteunde tot 96 schepen per gevecht, iets wat redelijk ongekend was in 1999.

Hoewel dit allemaal bijzonder positief klinkt, waren er zeker punten die de game omlaag wisten te halen. Zo was het verhaal enorm lineair. Er waren een hele hoop missies om te spelen (vijftig stuks!) waarin de game in een rechte lijn door deze levels heen ging. Echter, wanneer een kleine objective even niet gehaald werd in een missie, moest de gehele missie opnieuw gespeeld worden. Iets wat behoorlijk wat frustraties voort kon brengen. Hier had de ontwikkelaar naar concurrent Wing Commander kunnen kijken om te zien dat een ander soort missie structuur zorgde voor een interessantere game. Daarnaast waren er kleine bugs aanwezig. Zoals een wingman die vertelde dat je missie geslaagd was wanneer dit helemaal niet zo was omdat een bepaalde container niet geïnspecteerd was. Een container die door deze computer gestuurde wingman geïnspecteerd moest worden. Door een fout in het spel was hierdoor de missie niet te halen en moest je volledig opnieuw beginnen. Gelukkig waren er wel hints te krijgen wanneer je vast zat in een missie en echt niet meer wist wat je moest doen.

Audiovisueel zat X-Wing Alliance goed in elkaar

Gelukkig stond tegenover deze ‘dark side’ van het spel heel veel goeds. Zo zag de game er grafisch bizar gedetailleerd uit (we spreken nog steeds over 1999) waardoor vooral de diverse schepen uit het scherm lekken te knallen. Schepen hadden namelijk twee keer zoveel polygonen gekregen ten opzichte van X-Wing vs. TIE-Fighter, wat resulteerde in twee keer zoveel details. Had je dus een goede 3D-kaart in je PC zitten, dan was dit echt genieten. Je had sowieso best een goede PC nodig om dit spel te spelen zoals de ontwikkelaar bedoeld had. Zelfs de wat duurdere PC’s van die tijd hadden haperingen in het beeld wanneer je speelde op de maximale resolutie van 800×600.

Zoals bij andere Star Wars games het geval was, was ook hier het geluid weer van hoge kwaliteit. Gesprekken waren volledig ingesproken en elk geluidseffect leek te kloppen. De soundtrack was dynamisch, waardoor de muziek zich aan leek te passen op dat wat op je scherm gebeurde. Wanneer een Star Destroyer ineens het beeld in vloog begon spontaan de Imperial March, maar wanneer jij een toffe actie deed werd de muziek een stuk intenser. Daarnaast bood de game een optie om de meest nieuwe technologie te gebruiken wanneer jij echt veel geld in je PC had gestopt. De game ondersteunde niets minder dan 3D Sound.

Dankzij de multiplayer ging het spel nog lang mee

Niet alleen op het gebied van het geluid wist X-Wing Alliance diepe indruk te maken, maar ook op het multiplayervlak. Tot acht spelers konden tegelijkertijd met elkaar spelen via een LAN, of online via MSN Gaming Zone. In de multiplayer had je de beschikking over maar liefst 28 verschillende schepen afkomstig van de Rebel Alliance alsook the Empire. Hierbij was elk schip anders en had het zijn eigen voor en nadelen. Zo was de A-Wing snel en kon ‘ie scherpe bochten maken, maar leverde je daarbij in op armor, oftewel de sterkte van de romp. Je was dus kwetsbaarder in ruil voor snelheid. De Imperial Shuttle was dan weer trager maar kon tegen een behoorlijk stootje. Zo was er in de uitgebreide collectie altijd wel een schip welke bij je speelstijl paste, al was het interessant om juist een beetje te experimenteren met de mogelijkheden.

Daarnaast waren er ook behoorlijk wat verschillende manieren om daadwerkelijk te spelen. Zo waren er de standaard deathmatches waarin je elkaar keer op keer kapot moest knallen, maar ook enorme Capital Ship Runs. Als host kon je precies de parameters en regels van het volgende potje bepalen. Het aantal punten dat gehaald moest worden, waar de missie zich afspeelde en meer van dat soort dingen. Het zorgde ervoor dat X-Wing Alliance een lange tijd online in leven is gehouden. Sterker nog, er zijn nog steeds mensen die het spel spelen.

X-Wing Alliance had zeker zijn mindere punten, maar over het algemeen wisten de sterke punten deze snel te doen vergeten. Met een geweldig verhaal, prachtig geluid en graphics om je vingers bij af te likken, wisten veel gamers voor deze game te vallen. Omdat het de laatste ‘klassieke Star Wars game’ voor een lange tijd zou zijn, was het voor velen ook meteen het afscheid van een era. Een nieuw tijdperk stond op het punt om te beginnen…

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.