Social Media
X-Wing vs. TIE Fighter X-Wing vs. TIE Fighter

Games

Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997)

Geplaatst

op

In 1993 was Star Wars: X-Wing een gigantische hit, waardoor in 1994 een opvolger kwam in de vorm van Star Wars: TIE Fighter. Wanneer je deze samen brengt moet dat resulteren in een kaskraker, moeten de breinen bij LucasArts gedacht hebben. X-Wing vs. TIE Fighter kreeg echter geen verhaalgedreven campagne, waardoor het grote publiek de titel nooit zag als een deel drie in de serie.

Waar de game technisch gezien superieur is aan haar voorgangers, focuste X-Wings vs. TIE Fighter zich volledig op het spelen met meerdere spelers tegelijk. Om dit te kunnen doen werd de engine (de motor waar de game op liep) volledig opnieuw geschreven door de ontwikkelaar. Dit zorgde ervoor dat het spel meteen de nieuwste technologieën kon omarmen. Hierdoor kwam de game op CD-Rom uit en bracht het een volledige audio soundtrack met muziek zoals we het verwachten. De resolutie van de beelden lag hoger, de schepen kregen ‘texture mapping’, waardoor er meer diepte te zien was en omgevingen waren gedetailleerder. Ook moest de complete manier van navigeren opnieuw bedacht worden. Waar in de eerdere delen de omgeving om jouw cockpit heen bewoog, bewoog hier voor het eerst jouw schip door de omgeving. Hoewel je daar als speler misschien minder van merkt, is het qua game wel handig wanneer je in multiplayer daadwerkelijk de overige vijanden door een 3D omgeving ziet bewegen.

Een grote aanvulling op de bestaande gameplay uit eerdere delen was het maken van de keuze in wat voor Squadron je terecht wilde komen tijdens je missie. Omdat de missies wat dynamischer waren qua opzet, had dit een grote invloed op dat wat je ging spelen. Zo kon je tijdens een missie bijvoorbeeld kiezen voor het vliegen in een X-Wing om vijanden uit te schakelen, of juist om als een Y-wing als support te dienen. Doordat de game zo’n focus had op meerdere spelers, waren de meeste missies daadwerkelijk ook gebaseerd op samenwerken, het samen vliegen met andere spelers, waarbij ieder zijn eigen rol had. Daarnaast was het mogelijk om het met al die spelers op te nemen tegen de computer, of juist tegen elkaar.

Hoewel de game een revolutionaire aanpak had – een game als deze op zo’n schaal was nog niet eerder gedaan – wist het toch niet het succes van de eerdere delen in de franchise te evenaren. Hoewel het Star Wars-gevoel enorm aanwezig was, was het feit dat er geen verhalende campagne aanwezig voor velen een groot minpunt. Het voelde niet als het vervolg waar op gehoopt werd. Naast de verhalende missies waren er ook geen filmpjes en geen scenario’s om de speler dieper het universum in te trekken. In feite waren er maar twee echte missies aanwezig die constant opnieuw gespeeld konden worden: Quick Strike bij de Rebels, Clean Sweep bij de Imperials. Elk van deze twee missies had acht kleinere combat scenario’s die los van elkaar gespeeld konden worden, of verpakt in een groter geheel. Om als ‘kant’ te winnen was het zaak om als eerste drie scenario’s te voltooien als de nummer één.

Op 30 november 1997 verscheen er een uitbreidingspakket in de vorm van Balance of Power, een pakket dat veel problemen op moest lossen. Het bracht een heuse Imperial en Rebel-campagne met vijftien missies per zijde. Om het verhaal te vertellen waren er nu wel filmpjes aanwezig om het grotere geheel aan elkaar te breien. Daarnaast was er een nieuwe multiplayer battle; Balance of Power in the Airam Sector. Verder werden de B-Wings en andere schepen toegevoegd om spelers nieuwe opties te geven.

Helaas wist X-Wing vs. TIE Fighter in haar originele staat dus niet te zijn wat spelers gehoopt hadden, maar Balance of Power deed veel goed. Hoewel de titel misschien nooit de legendarische status van de eerdere delen heeft mogen ontvangen, speelde het gigantisch lekker weg en knalde de potentie van je scherm. Niet de beste game, maar wel een hele goede.

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Pit Droids (1999)

Geplaatst

op

Door

Pit Droids

Wederom lag de bal na The Gungan Frontier en Yoda’s Challenge Activity Center bij Lucas Learning, het onderdeel binnen de Lucas-divisie die zich focuste op software voor jongere mensen met een hoge educatieve insteek. Met de leeftijd gericht op personen rond de negen jaar en iets ouder, was het zaak om je te mengen met de bezigheden die komen kijken wanneer Pit Droids hun intrede doen.

Pit Droids, je kent ze wel. Die robots met één groot oog, onhandige bewegingen en vaak gebruikt voor een grappig effect. Vooral in The Phantom Menace kwamen we ze vaker dan eens tegen tijdens de podrace, maar recentelijk zagen we ze ook nog in The Mandalorian. Het beheren en onder controle krijgen van deze dwaze droids kan dan ook het verschil betekenen bij een podrace tussen winst en verlies. Watto, de Toydarian met een winkel die veelal oude en gebruikte onderdelen verkoopt, is altijd op zoek naar een goede deal. De grootste deal die hij ooit maakte is dan ook een gigantisch aantal Pit Droids. Echter, het zijn er zoveel dat hij ze niet onder controle kan houden. Raad eens wat jij als speler moet gaan doen?

Puzzelen! Het spel schotelde de speler driehonderd verschillende puzzels voor. Steeds werd er willekeurig een puzzel gekozen waar dan acht levels aan gebonden waren. Het doel was om alle droids van hun freighter naar de Mos Espa Grand Arena te krijgen. Elke keer was het aan jou om 48 droids op hun plek te krijgen door de puzzels op een juiste manier te voltooien. Dit was de beste manier om zo’n level te beëindigen, het was namelijk ook mogelijk om dit met minder Pit Droids te doen, waardoor er gewoonweg minder droids in je crew kwamen. En dat is slecht voor de zaken.

Pit Droids: puzzelen voor jongere spelers

Omdat het duidelijk voor de kleinere, jongere spelers was, werd je na het behalen van een level getrakteerd op een korte video met een Pit Droid die uiteraard iets grappigs of heel onhandigs deed. Elke puzzel moest opgelost worden met logica, er moest dus nagedacht worden. Kinderen moesten verder kijken dan dat wat op het scherm getoond werd en inzicht krijgen in de situatie. Zo werden ze getraind op het omgaan met logisch denken, het oplossen van problemen, kritisch denken en visueel denken.

In 2012 verscheen Pit Droids opnieuw. Dit keer niet voor het PC platform zoals in 1999 het geval was, maar voor iOS. Het spel was opnieuw te beleven op de iPhone en iPad. Echter, daar wist het geen bijzonder goede zaken te doen. Het spel is dan ook weer verwijderd uit de App Store om een beetje in de vergetelheid te raken. Pit Droids was ook geen briljante toevoeging aan de Star Wars line-up, maar games die de jongste iets bij kunnen brengen, zonder dat ze doorhebben dat ze aan het leren zijn? Daar zijn er nooit genoeg van!

Lees verder

Games

Yoda’s Challenge Activity Center (1999)

Geplaatst

op

Door

Yoda's Challenge

Lucas had de smaak te pakken. Na eerdere titels uit de Learning-lijn (zoals Droidworks en The Gungan Frontier), waarbij gameplay voor jonge mensen gecreëerd werd om kennis over te brengen, verscheen in 1999 Yoda’s Challenge Activity Center. Net zoals eerdere uitgaves in de Lucas Learning software lag de instap laag, waardoor de jongste personen snel met het spel aan de slag konden gaan.

Tenminste, wanneer deze jonge personen thuis een vrij geavanceerde computer hadden staan. Yoda’s Challenge Activity Center had namelijk een Pentium 166 Mhz nodig met 32 MB RAM. Een lachertje, aangezien het horloge op je pols tegenwoordig honderden keren krachtiger is, maar in die tijd was de computerontwikkeling nog niet zo ver. Niet iedereen had de aanbevolen systeemeisen in huis. Gelukkig kon het spel ook op lagere specificaties draaien. Je leverde wel iets in qua grafische ‘pracht’, maar de meest jonge spelers letten daar toch niet op.

Het ‘verhaal’ en de gameplay achter Yoda’s Challenge Activity Center

De Republiek had grote winst geboekt tijdens de slag om Naboo. De Trade Federation’s blokkade werd vernietigd en Darth Maul verslagen. De terugkeer van Queen Amidala naar haar volk was dan ook een prachtig moment, gevuld met feest en plezier. Echter, de slag had een hoge prijs. Qui-Gon en vele moedige Gungans vonden de dood tijdens het gevecht. Veel was nog niet bereikt. Yoda ging terug naar de Jedi tempel om aldaar te wachten op een nieuwe Padawan, gestuurd door niemand minder dan Obi-Wan.

De game was eigenlijk niet meer dan een collectie van kleine, behapbare spellen. Deze zogenaamde ‘mini-games’ werden gepresenteerd als zes losse activiteiten, elk onderverdeeld in vier levels; groen, geel, oranje en rood. Uiteraard was groen de meest makkelijke terwijl rood de lastigste was. Het was een overzichtelijke manier om progressie visueel te maken. Want waar nu groen net lukt, was morgen geel al geen uitdaging meer. Het zorgde er ook voor dat kinderen aangespoord werden steeds terug te keren om ‘zichzelf’ te verslaan en beter te worden. Rood was het doel, de rest deed er niet toe.

De ‘victory races of Naboo’ was een vriendelijke competitie georganiseerd door de inwoners van Naboo en de Gungans om hun winst over de Trade Federation te vieren. Hierdoor waren de tegenstanders Queen Padmé Amidala en Bombad General Jar Jar Binks. Yoda stuurde een derde in de vorm van een jonge Jedi youngling. De race ging door een grote variatie aan omgevingen. Van bossen tot moerassen en bergen. Het was een heel andere activiteit dan ‘trap droids’, waarin bleek dat er nog steeds een hoop Battle Droids op Naboo aanwezig was. Deze waren bezig met het vernietigen van ‘the Sacred Forest’. Het was aan de speler om Jar Jar te helpen om de droids in vallen te lokken. Dit door de correcte beat op een bongo te slaan.

In ‘fix Amidala’s computer’ deed je precies dat. Een originele titel voor een spel is het niet, maar duidelijker kan haast niet. Op haar Koninklijke starship is de computer helemaal in de war waardoor er veel belangrijke foto’s verdwenen zijn. Door rijen aan foto’s aan elkaar te linken (voertuigen en personages) kreeg de computer weer wat meer inzicht. Leuker was ‘program C-3PO’, ook een titel die niet de prijs voor origineelste naam gaat winnen. De droid werd in The Phantom Menace achtergelaten op Tatooine en het was aan de speler om zijn programma te creëren, regel voor regel. Dit ging uiteraard niet zo diep dat een speler na dit een volledige videogame kon coderen, maar de logica er achter kon uit deze mini game gehaald worden.

In ‘explore Gungan caves’ ging je als speler de grotten in om aldaar in een ondergronds doolhof (gedeeltelijk onder water) heilige standbeelden terug te vinden. Deze lagen echter achter gigantische deuren om indringers buiten te houden. De juiste sleutels moesten gevonden worden in de grotten. Rotstekeningen moesten gelezen worden om meer te weten te komen. In ‘make Anakin’s songbook’ bleek dat mensen op Tatooine Anakin een boek vol met liedjes mee had gegeven om zijn thuis nooit te vergeten. Deze moesten, met de hulp van een Bith band, aan Anakin geleerd worden door handmatig de noten in te voeren.

De educatieve kant van Yoda’s Challenge Activity Center

Hoewel Yoda’s Challenge Activity Center zich duidelijk richt op de kleinste spelers, was dit wel een game van Lucas Learning waarbij het leergedeelte wat verder op de achtergrond leek te staan. Toch was niets minder waar. Tijdens de spellen werd wiskunde, muziek en lezen veelal gebruikt om puzzels op te lossen. En hoewel het eigenlijk gewoon een digitaal schoolboek was met Star Wars figuren, wisten de younglings er behoorlijk wat plezier uit te halen. Mits de computer het aankon…

Lees verder

Artikelen

Knights of the Old Republic komt naar Nintendo Switch

Geplaatst

op

Door

De geliefde game Star Wars: Knights of the Old Republic komt naar de Nintendo Switch. Uitgever Nintendo heeft dat bekendgemaakt in de nacht van donderdag op vrijdag, in een Nintendo Direct-uitzending. (meer…)

Lees verder

Games

Star Wars: Episode I – The Gungan Frontier (1999)

Spelen en leren tegelijk!

Geplaatst

op

Door

Gungan Frontier

Snelle races, intense gevechten met lichtzwaarden. Ja, de games rondom de release van The Phantom Menace leken zich vooral te richten op het avontuurlijke, actievolle aspect van de film. Toch was dit niet het enige dat speelbaar verscheen in 1999. Ook Lucas Learning, het onderdeel van LucasArts dat zich focuste op educatieve software, bracht een game gelinkt aan de film uit. En jawel, dit keer ook om de jongere spelers vooral wat bij te brengen!

Nadat Droidworks een game bleek te zijn die vooral door de jongere generatie gespeeld werd – maar waar veel door geleerd kon worden – wist Lucas Learning dat hun opzet een goede was. Laat kinderen een spel spelen waardoor ze kennis bij wordt gebracht. Kinderen leren nu eenmaal liever tijdens het spelen van een videogame, dan door het lezen in een oud en stoffig boek. De opzet van The Gungan Frontier lijkt dan ook niet eens zozeer educatief te zijn, maar onder een goed stuk ‘gamification’ lag een wijze les.

Stiekem leerde je bij in The Gungan Frontier

De opzet van de game was namelijk doeltreffend; spelers moesten organismes op Ohma-D’un, een maan van Naboo, zien te krijgen om daar een stabiel ecosysteem te creëren om de kolonisatie van de Gungans kracht bij te zetten. Wanneer Obi-Wan Kenobi en Queen Amidala on Otoh Gunga aankomen wacht daar Boss Nass in de ‘Gungan Council Room’ op ze. Hij geeft aan welke problemen de Gungans hebben (de stad raakt wat overbevolkt) en dat er een nieuw ecosysteem gecreëerd moet worden, en of de Jedi en Koningin hierbij willen en kunnen helpen. Hierbij kiest de speler ook als wie van de personages het spel gespeeld gaat worden, al zal dit nooit een impact hebben op het spel of het te ontdekken verhaal.

Een sandbox in jouw eigen ecosysteem

Gelukkig hoefde je het niet in je eentje te doen. Als speler kreeg je hulp van de Kresch (een native inwoner van Naboo), Jar Jar en R2-D2. Je schip werd geladen en de trip naar de maan gemaakt. Aldaar koos je een goede plek om je ecosysteem te starten. En dit ging behoorlijk diep. Zo moest je planten uitzetten, bepalen welke dieren rond konden lopen (en dus zorgen dat de juiste planten geplant werden welke als voedsel konden dienen voor deze beesten). Op deze manier, wat erg vergelijkbaar was met een Sim-bouwspel, creëerde je een eigen stad in je bubbel. Hierdoor zat er ook geen einde aan je game, het was aan jou om je ecosysteem zo lang mogelijk in stand te houden.

Spelers moesten dus voldoende onderzoek doen naar alles wat ze uit gingen zetten in het ecosysteem om te bepalen of het leefbaar, groeiende en haalbaar was. Om dit ecosysteem compleet in balans te houden tijdens de dertien missies was een behoorlijke uitdaging waarbij veel kennis vergaard moest worden. En daar lag de kracht van Lucas Learning. Want hoewel gesproken werd over buitenaardse planten, wezens, beesten en dus een compleet andere flora en fauna, was alle te vergaren informatie gebaseerd op ons Aardse huis. Hierdoor ontdekten kinderen dus hoe de natuur werkt, hoe alles elkaar in leven kan houden en hoe belangrijk diverse elementen zijn voor inwoners. De Force in dit spel was duidelijk de ‘Force of nature’. En dat leert net wat makkelijker in een game dan in een oud, stoffig boek in je biologieles.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.