Social Media
X-Wing X-Wing

Games

Star Wars: X-Wing (1993)

Geplaatst

op

X-Wing: All wings, report in. Het mocht even duren, maar in 1993 verscheen de eerste Star Wars-titel van LucasArts op de PC. Eindelijk werden de consoles en de arcade even gelaten voor wat ze waren en werden de mensen met een Personal Computer voorzien van hun ultieme Star Wars-fantasie. X-Wing was een game die voor velen belangrijk bleek te zijn en vandaag de dag nog steeds als standaard gezien blijft worden.

Star Wars was niet meer zo prominent aanwezig in de geest van de vele miljoenen fans rondom de wereld. De films lagen inmiddels ver achter ons, er zou niets nieuws meer komen. Het was een geweldige franchise die een beetje dood lag te bloeden. Echter, door de komst van de Thrawn Trilogy, de boekenreeks van Timothy Zahn, won de serie weer (nieuwe) zieltjes en bleek dat er nog flink wat potentie in de naam zat. Het was duidelijk dat Lucas misschien klaar was met Star Wars, maar de wereld niet. Er werd gesmeekt om meer en nieuwe content. Aangezien er succes was geboekt met enkele vliegtuigsimulatorgames situerende in de Tweede Wereldoorlog, leek het dan ook een slim idee om de kennis van die games te combineren met de Star Wars-licentie. Door in de cockpit van je favoriete Star Wars-schip plaats te nemen en het op te nemen tegen gigantische aantallen aan vijanden, bleek Star Wars: X-Wing een hele bijzondere titel te zijn. Een titel die liefdevol werd ontvangen door fans en nu, al die jaren later, nog steeds flink gespeeld blijft worden.

X-Wing: zijn tijd ver vooruit

Star Wars: X-Wing was een ‘space-combat flight simulator’ en is volgens velen nog steeds de beste Star Wars-game die ooit verschenen is. Als een piloot van de Rebels werk je je weg door menig missie ten tijde van de originele films met als doel om uiteindelijk de Death Star op te blazen. De missies waren allemaal aan elkaar verbonden door middel van een nieuw verhaal. Doordat het verhaal zo prominent aanwezig was en de speler echt het gevoel kreeg midden in Star Wars te zitten, toonde deze game volgens de pers van die tijd wat het medium videogames zou kunnen bereiken. Het was meer dan zomaar een spelletje spelen.

Op hun Star Destroyer staan Imperials te overleggen terwijl met een Turbo Laser een complete Rebellenvloot weggevaagd lijkt te worden. Ondertussen schreeuwt Admiral Ackbar zijn laatste orders waardoor verschillende X-Wings gelanceerd moeten worden. Het doel; de TIE-Fighters. Lasers vliegen om de oren, explosies vullen het scherm op het moment dat het befaamde Logo en de crawl hun intrede deden. X-Wing was een achtbaanrit die op het punt stond om te beginnen.

Grafisch op en top Star Wars en een nieuw verhaal

Op de Mon Calamari Star Cruiser Independence begon jouw avontuur. Eigenlijk was dit schip niet veel meer dan een grafische versie van een menu, waaruit je via diverse duren (een menu structuur) naar het flight deck kon gaan. Rustige muziek speelde in de achtergrond, droids deden hun ding en je kon horen waar de diverse piloten over spraken. Sfeervol is het juiste woord. Vanuit hier kon je de opstap maken naar de Training Grouds, de Flight School of, verborgen achter een andere deur, je campagne. Met een ware 3D engine onder de motorkap werd de PC van die tijd tot zijn maximale benut. Dit was een game die nergens anders mogelijk was. Dit was echt iets wonderbaarlijks. Zo was de game compleet afhankelijk van realistische physics, zodat alles zou bewegen en reageren op gebeurtenissen en omgevingen zoals in de echte wereld. Alle voertuigen waren in 3D gemodelleerd en alles reageerde in ‘real time’. De wrakstukken van een opgeblazen TIE Fighter konden door een botsing alsnog andere voertuigen opblazen. Niets was puur cosmetisch, alles had een functie.

De missies die je speelde waren aan elkaar gelinkt door middel van een nieuw Star Wars-verhaal, waarbij elk level andere mogelijkheden bracht. Zo waren er missies waarbij je anderen moest zien te redden, waarin je op patrouille moest, raids uit moest voeren als verrassingsaanval of gewoon alle tegenstanders uit de lucht knallen. Dit alles met de gedachte dat het originele verhaal in de achtergrond van de game voelbaar aanwezig was, gaf de spelers dan ook echt het gevoel onderdeel te zijn van het gigantische universum dat George Lucas jaren eerder creëerde.

Revolutionaire audio-engine voor X-Wing

Voor de game had LucasArts de iMUSE technologie gebruikt om geluid te genereren. Want muziek zoals je dat nu hoort in games was in die tijd nog best lastig te krijgen. Hierdoor wist de game dynamisch zijn muziek aan te passen op dat wat er op je scherm gebeurde. Tijdens een rustig moment was de muziek kalm terwijl deze intens kon worden wanneer een aanval gebeurde. Uiteraard was overal de bekende muziek van John Williams aanwezig. Wederom om de sfeer te verhogen. Het zorgde ervoor dat X-Wing meer was dan een game waarin je uit een cockpit op vijanden schoot met toffe muziek op de achtergrond. Je verliet even de kamer waar je in zat en waande je echt een onderdeel van de Rebellen. Jij was een belangrijke schakel in de oorlog tegen The Empire. Met drie complete ‘tours of duty’ (campagnes), welke met uitbreidingen met twee extra voorzien werden, werd jij een onderdeel van Star Wars. Het was geen makkelijke game, maar de euforie na een geslaagde missie was gigantisch aanwezig.

Sinds haar originele release is X-Wing nog een paar keer opnieuw uitgegeven. Waaronder op CD-Rom. Tot de dag van vandaag heeft de game een hele loyale groep fans die nog steeds te vinden is in het spel. X-Wing bracht niet alleen Star Wars terug, het nam Star Wars ook de toekomst in. De visie van de game was duidelijk en de technologie was er eindelijk om de franchise op een grote manier in videogame-vorm aan de man te brengen. X-Wing was het begin van heel veel goeds…

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
3 Comments

3 Comments

  1. Pingback: Review: Star Wars – X-Wing vs. TIE Fighter – Bas van Dun

  2. Pingback: Review: Star Wars: Masters of Terås Kåsi – Bas van Dun

  3. Pingback: Review: Star Wars: TIE Fighter – Bas van Dun

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Pit Droids (1999)

Geplaatst

op

Door

Pit Droids

Wederom lag de bal na The Gungan Frontier en Yoda’s Challenge Activity Center bij Lucas Learning, het onderdeel binnen de Lucas-divisie die zich focuste op software voor jongere mensen met een hoge educatieve insteek. Met de leeftijd gericht op personen rond de negen jaar en iets ouder, was het zaak om je te mengen met de bezigheden die komen kijken wanneer Pit Droids hun intrede doen.

Pit Droids, je kent ze wel. Die robots met één groot oog, onhandige bewegingen en vaak gebruikt voor een grappig effect. Vooral in The Phantom Menace kwamen we ze vaker dan eens tegen tijdens de podrace, maar recentelijk zagen we ze ook nog in The Mandalorian. Het beheren en onder controle krijgen van deze dwaze droids kan dan ook het verschil betekenen bij een podrace tussen winst en verlies. Watto, de Toydarian met een winkel die veelal oude en gebruikte onderdelen verkoopt, is altijd op zoek naar een goede deal. De grootste deal die hij ooit maakte is dan ook een gigantisch aantal Pit Droids. Echter, het zijn er zoveel dat hij ze niet onder controle kan houden. Raad eens wat jij als speler moet gaan doen?

Puzzelen! Het spel schotelde de speler driehonderd verschillende puzzels voor. Steeds werd er willekeurig een puzzel gekozen waar dan acht levels aan gebonden waren. Het doel was om alle droids van hun freighter naar de Mos Espa Grand Arena te krijgen. Elke keer was het aan jou om 48 droids op hun plek te krijgen door de puzzels op een juiste manier te voltooien. Dit was de beste manier om zo’n level te beëindigen, het was namelijk ook mogelijk om dit met minder Pit Droids te doen, waardoor er gewoonweg minder droids in je crew kwamen. En dat is slecht voor de zaken.

Pit Droids: puzzelen voor jongere spelers

Omdat het duidelijk voor de kleinere, jongere spelers was, werd je na het behalen van een level getrakteerd op een korte video met een Pit Droid die uiteraard iets grappigs of heel onhandigs deed. Elke puzzel moest opgelost worden met logica, er moest dus nagedacht worden. Kinderen moesten verder kijken dan dat wat op het scherm getoond werd en inzicht krijgen in de situatie. Zo werden ze getraind op het omgaan met logisch denken, het oplossen van problemen, kritisch denken en visueel denken.

In 2012 verscheen Pit Droids opnieuw. Dit keer niet voor het PC platform zoals in 1999 het geval was, maar voor iOS. Het spel was opnieuw te beleven op de iPhone en iPad. Echter, daar wist het geen bijzonder goede zaken te doen. Het spel is dan ook weer verwijderd uit de App Store om een beetje in de vergetelheid te raken. Pit Droids was ook geen briljante toevoeging aan de Star Wars line-up, maar games die de jongste iets bij kunnen brengen, zonder dat ze doorhebben dat ze aan het leren zijn? Daar zijn er nooit genoeg van!

Lees verder

Games

Yoda’s Challenge Activity Center (1999)

Geplaatst

op

Door

Yoda's Challenge

Lucas had de smaak te pakken. Na eerdere titels uit de Learning-lijn (zoals Droidworks en The Gungan Frontier), waarbij gameplay voor jonge mensen gecreëerd werd om kennis over te brengen, verscheen in 1999 Yoda’s Challenge Activity Center. Net zoals eerdere uitgaves in de Lucas Learning software lag de instap laag, waardoor de jongste personen snel met het spel aan de slag konden gaan.

Tenminste, wanneer deze jonge personen thuis een vrij geavanceerde computer hadden staan. Yoda’s Challenge Activity Center had namelijk een Pentium 166 Mhz nodig met 32 MB RAM. Een lachertje, aangezien het horloge op je pols tegenwoordig honderden keren krachtiger is, maar in die tijd was de computerontwikkeling nog niet zo ver. Niet iedereen had de aanbevolen systeemeisen in huis. Gelukkig kon het spel ook op lagere specificaties draaien. Je leverde wel iets in qua grafische ‘pracht’, maar de meest jonge spelers letten daar toch niet op.

Het ‘verhaal’ en de gameplay achter Yoda’s Challenge Activity Center

De Republiek had grote winst geboekt tijdens de slag om Naboo. De Trade Federation’s blokkade werd vernietigd en Darth Maul verslagen. De terugkeer van Queen Amidala naar haar volk was dan ook een prachtig moment, gevuld met feest en plezier. Echter, de slag had een hoge prijs. Qui-Gon en vele moedige Gungans vonden de dood tijdens het gevecht. Veel was nog niet bereikt. Yoda ging terug naar de Jedi tempel om aldaar te wachten op een nieuwe Padawan, gestuurd door niemand minder dan Obi-Wan.

De game was eigenlijk niet meer dan een collectie van kleine, behapbare spellen. Deze zogenaamde ‘mini-games’ werden gepresenteerd als zes losse activiteiten, elk onderverdeeld in vier levels; groen, geel, oranje en rood. Uiteraard was groen de meest makkelijke terwijl rood de lastigste was. Het was een overzichtelijke manier om progressie visueel te maken. Want waar nu groen net lukt, was morgen geel al geen uitdaging meer. Het zorgde er ook voor dat kinderen aangespoord werden steeds terug te keren om ‘zichzelf’ te verslaan en beter te worden. Rood was het doel, de rest deed er niet toe.

De ‘victory races of Naboo’ was een vriendelijke competitie georganiseerd door de inwoners van Naboo en de Gungans om hun winst over de Trade Federation te vieren. Hierdoor waren de tegenstanders Queen Padmé Amidala en Bombad General Jar Jar Binks. Yoda stuurde een derde in de vorm van een jonge Jedi youngling. De race ging door een grote variatie aan omgevingen. Van bossen tot moerassen en bergen. Het was een heel andere activiteit dan ‘trap droids’, waarin bleek dat er nog steeds een hoop Battle Droids op Naboo aanwezig was. Deze waren bezig met het vernietigen van ‘the Sacred Forest’. Het was aan de speler om Jar Jar te helpen om de droids in vallen te lokken. Dit door de correcte beat op een bongo te slaan.

In ‘fix Amidala’s computer’ deed je precies dat. Een originele titel voor een spel is het niet, maar duidelijker kan haast niet. Op haar Koninklijke starship is de computer helemaal in de war waardoor er veel belangrijke foto’s verdwenen zijn. Door rijen aan foto’s aan elkaar te linken (voertuigen en personages) kreeg de computer weer wat meer inzicht. Leuker was ‘program C-3PO’, ook een titel die niet de prijs voor origineelste naam gaat winnen. De droid werd in The Phantom Menace achtergelaten op Tatooine en het was aan de speler om zijn programma te creëren, regel voor regel. Dit ging uiteraard niet zo diep dat een speler na dit een volledige videogame kon coderen, maar de logica er achter kon uit deze mini game gehaald worden.

In ‘explore Gungan caves’ ging je als speler de grotten in om aldaar in een ondergronds doolhof (gedeeltelijk onder water) heilige standbeelden terug te vinden. Deze lagen echter achter gigantische deuren om indringers buiten te houden. De juiste sleutels moesten gevonden worden in de grotten. Rotstekeningen moesten gelezen worden om meer te weten te komen. In ‘make Anakin’s songbook’ bleek dat mensen op Tatooine Anakin een boek vol met liedjes mee had gegeven om zijn thuis nooit te vergeten. Deze moesten, met de hulp van een Bith band, aan Anakin geleerd worden door handmatig de noten in te voeren.

De educatieve kant van Yoda’s Challenge Activity Center

Hoewel Yoda’s Challenge Activity Center zich duidelijk richt op de kleinste spelers, was dit wel een game van Lucas Learning waarbij het leergedeelte wat verder op de achtergrond leek te staan. Toch was niets minder waar. Tijdens de spellen werd wiskunde, muziek en lezen veelal gebruikt om puzzels op te lossen. En hoewel het eigenlijk gewoon een digitaal schoolboek was met Star Wars figuren, wisten de younglings er behoorlijk wat plezier uit te halen. Mits de computer het aankon…

Lees verder

Artikelen

Knights of the Old Republic komt naar Nintendo Switch

Geplaatst

op

Door

De geliefde game Star Wars: Knights of the Old Republic komt naar de Nintendo Switch. Uitgever Nintendo heeft dat bekendgemaakt in de nacht van donderdag op vrijdag, in een Nintendo Direct-uitzending. (meer…)

Lees verder

Games

Star Wars: Episode I – The Gungan Frontier (1999)

Spelen en leren tegelijk!

Geplaatst

op

Door

Gungan Frontier

Snelle races, intense gevechten met lichtzwaarden. Ja, de games rondom de release van The Phantom Menace leken zich vooral te richten op het avontuurlijke, actievolle aspect van de film. Toch was dit niet het enige dat speelbaar verscheen in 1999. Ook Lucas Learning, het onderdeel van LucasArts dat zich focuste op educatieve software, bracht een game gelinkt aan de film uit. En jawel, dit keer ook om de jongere spelers vooral wat bij te brengen!

Nadat Droidworks een game bleek te zijn die vooral door de jongere generatie gespeeld werd – maar waar veel door geleerd kon worden – wist Lucas Learning dat hun opzet een goede was. Laat kinderen een spel spelen waardoor ze kennis bij wordt gebracht. Kinderen leren nu eenmaal liever tijdens het spelen van een videogame, dan door het lezen in een oud en stoffig boek. De opzet van The Gungan Frontier lijkt dan ook niet eens zozeer educatief te zijn, maar onder een goed stuk ‘gamification’ lag een wijze les.

Stiekem leerde je bij in The Gungan Frontier

De opzet van de game was namelijk doeltreffend; spelers moesten organismes op Ohma-D’un, een maan van Naboo, zien te krijgen om daar een stabiel ecosysteem te creëren om de kolonisatie van de Gungans kracht bij te zetten. Wanneer Obi-Wan Kenobi en Queen Amidala on Otoh Gunga aankomen wacht daar Boss Nass in de ‘Gungan Council Room’ op ze. Hij geeft aan welke problemen de Gungans hebben (de stad raakt wat overbevolkt) en dat er een nieuw ecosysteem gecreëerd moet worden, en of de Jedi en Koningin hierbij willen en kunnen helpen. Hierbij kiest de speler ook als wie van de personages het spel gespeeld gaat worden, al zal dit nooit een impact hebben op het spel of het te ontdekken verhaal.

Een sandbox in jouw eigen ecosysteem

Gelukkig hoefde je het niet in je eentje te doen. Als speler kreeg je hulp van de Kresch (een native inwoner van Naboo), Jar Jar en R2-D2. Je schip werd geladen en de trip naar de maan gemaakt. Aldaar koos je een goede plek om je ecosysteem te starten. En dit ging behoorlijk diep. Zo moest je planten uitzetten, bepalen welke dieren rond konden lopen (en dus zorgen dat de juiste planten geplant werden welke als voedsel konden dienen voor deze beesten). Op deze manier, wat erg vergelijkbaar was met een Sim-bouwspel, creëerde je een eigen stad in je bubbel. Hierdoor zat er ook geen einde aan je game, het was aan jou om je ecosysteem zo lang mogelijk in stand te houden.

Spelers moesten dus voldoende onderzoek doen naar alles wat ze uit gingen zetten in het ecosysteem om te bepalen of het leefbaar, groeiende en haalbaar was. Om dit ecosysteem compleet in balans te houden tijdens de dertien missies was een behoorlijke uitdaging waarbij veel kennis vergaard moest worden. En daar lag de kracht van Lucas Learning. Want hoewel gesproken werd over buitenaardse planten, wezens, beesten en dus een compleet andere flora en fauna, was alle te vergaren informatie gebaseerd op ons Aardse huis. Hierdoor ontdekten kinderen dus hoe de natuur werkt, hoe alles elkaar in leven kan houden en hoe belangrijk diverse elementen zijn voor inwoners. De Force in dit spel was duidelijk de ‘Force of nature’. En dat leert net wat makkelijker in een game dan in een oud, stoffig boek in je biologieles.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.