Social Media
X-Wing X-Wing

Games

Star Wars: X-Wing (1993)

Geplaatst

op

X-Wing: All wings, report in. Het mocht even duren, maar in 1993 verscheen de eerste Star Wars-titel van LucasArts op de PC. Eindelijk werden de consoles en de arcade even gelaten voor wat ze waren en werden de mensen met een Personal Computer voorzien van hun ultieme Star Wars-fantasie. X-Wing was een game die voor velen belangrijk bleek te zijn en vandaag de dag nog steeds als standaard gezien blijft worden.

Star Wars was niet meer zo prominent aanwezig in de geest van de vele miljoenen fans rondom de wereld. De films lagen inmiddels ver achter ons, er zou niets nieuws meer komen. Het was een geweldige franchise die een beetje dood lag te bloeden. Echter, door de komst van de Thrawn Trilogy, de boekenreeks van Timothy Zahn, won de serie weer (nieuwe) zieltjes en bleek dat er nog flink wat potentie in de naam zat. Het was duidelijk dat Lucas misschien klaar was met Star Wars, maar de wereld niet. Er werd gesmeekt om meer en nieuwe content. Aangezien er succes was geboekt met enkele vliegtuigsimulatorgames situerende in de Tweede Wereldoorlog, leek het dan ook een slim idee om de kennis van die games te combineren met de Star Wars-licentie. Door in de cockpit van je favoriete Star Wars-schip plaats te nemen en het op te nemen tegen gigantische aantallen aan vijanden, bleek Star Wars: X-Wing een hele bijzondere titel te zijn. Een titel die liefdevol werd ontvangen door fans en nu, al die jaren later, nog steeds flink gespeeld blijft worden.

X-Wing: zijn tijd ver vooruit

Star Wars: X-Wing was een ‘space-combat flight simulator’ en is volgens velen nog steeds de beste Star Wars-game die ooit verschenen is. Als een piloot van de Rebels werk je je weg door menig missie ten tijde van de originele films met als doel om uiteindelijk de Death Star op te blazen. De missies waren allemaal aan elkaar verbonden door middel van een nieuw verhaal. Doordat het verhaal zo prominent aanwezig was en de speler echt het gevoel kreeg midden in Star Wars te zitten, toonde deze game volgens de pers van die tijd wat het medium videogames zou kunnen bereiken. Het was meer dan zomaar een spelletje spelen.

Op hun Star Destroyer staan Imperials te overleggen terwijl met een Turbo Laser een complete Rebellenvloot weggevaagd lijkt te worden. Ondertussen schreeuwt Admiral Ackbar zijn laatste orders waardoor verschillende X-Wings gelanceerd moeten worden. Het doel; de TIE-Fighters. Lasers vliegen om de oren, explosies vullen het scherm op het moment dat het befaamde Logo en de crawl hun intrede deden. X-Wing was een achtbaanrit die op het punt stond om te beginnen.

Grafisch op en top Star Wars en een nieuw verhaal

Op de Mon Calamari Star Cruiser Independence begon jouw avontuur. Eigenlijk was dit schip niet veel meer dan een grafische versie van een menu, waaruit je via diverse duren (een menu structuur) naar het flight deck kon gaan. Rustige muziek speelde in de achtergrond, droids deden hun ding en je kon horen waar de diverse piloten over spraken. Sfeervol is het juiste woord. Vanuit hier kon je de opstap maken naar de Training Grouds, de Flight School of, verborgen achter een andere deur, je campagne. Met een ware 3D engine onder de motorkap werd de PC van die tijd tot zijn maximale benut. Dit was een game die nergens anders mogelijk was. Dit was echt iets wonderbaarlijks. Zo was de game compleet afhankelijk van realistische physics, zodat alles zou bewegen en reageren op gebeurtenissen en omgevingen zoals in de echte wereld. Alle voertuigen waren in 3D gemodelleerd en alles reageerde in ‘real time’. De wrakstukken van een opgeblazen TIE Fighter konden door een botsing alsnog andere voertuigen opblazen. Niets was puur cosmetisch, alles had een functie.

De missies die je speelde waren aan elkaar gelinkt door middel van een nieuw Star Wars-verhaal, waarbij elk level andere mogelijkheden bracht. Zo waren er missies waarbij je anderen moest zien te redden, waarin je op patrouille moest, raids uit moest voeren als verrassingsaanval of gewoon alle tegenstanders uit de lucht knallen. Dit alles met de gedachte dat het originele verhaal in de achtergrond van de game voelbaar aanwezig was, gaf de spelers dan ook echt het gevoel onderdeel te zijn van het gigantische universum dat George Lucas jaren eerder creëerde.

Revolutionaire audio-engine voor X-Wing

Voor de game had LucasArts de iMUSE technologie gebruikt om geluid te genereren. Want muziek zoals je dat nu hoort in games was in die tijd nog best lastig te krijgen. Hierdoor wist de game dynamisch zijn muziek aan te passen op dat wat er op je scherm gebeurde. Tijdens een rustig moment was de muziek kalm terwijl deze intens kon worden wanneer een aanval gebeurde. Uiteraard was overal de bekende muziek van John Williams aanwezig. Wederom om de sfeer te verhogen. Het zorgde ervoor dat X-Wing meer was dan een game waarin je uit een cockpit op vijanden schoot met toffe muziek op de achtergrond. Je verliet even de kamer waar je in zat en waande je echt een onderdeel van de Rebellen. Jij was een belangrijke schakel in de oorlog tegen The Empire. Met drie complete ‘tours of duty’ (campagnes), welke met uitbreidingen met twee extra voorzien werden, werd jij een onderdeel van Star Wars. Het was geen makkelijke game, maar de euforie na een geslaagde missie was gigantisch aanwezig.

Sinds haar originele release is X-Wing nog een paar keer opnieuw uitgegeven. Waaronder op CD-Rom. Tot de dag van vandaag heeft de game een hele loyale groep fans die nog steeds te vinden is in het spel. X-Wing bracht niet alleen Star Wars terug, het nam Star Wars ook de toekomst in. De visie van de game was duidelijk en de technologie was er eindelijk om de franchise op een grote manier in videogame-vorm aan de man te brengen. X-Wing was het begin van heel veel goeds…

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter StarWarsGamesnl.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Masters of Terås Kåsi (1997)

Geplaatst

op

Door

Masters of Terås Kåsi

Star Wars. De naam alleen al laat mensen hun portemonnee vaak open trekken om geld uit te geven aan veel van het nieuwe wat steeds weer uit wordt gebracht. Of het nu gaat om films, comics, speelgoed, muziek of games; het verkoopt. Een gegeven dat bijzonder fijn is, maar ook lastig voor de licentiehouder. Waar veel geld te verdienen is, worden snel fouten gemaakt. Een van die fouten betreft Masters of Terås Kåsi.

Op het gebied van games heeft Star Wars haar tenen mogen dippen in behoorlijk wat genres. Eerder verschenen al games die je in de cockpit liepen kruipen van befaamde schepen, liepen we met Rookie door de Death Star en mochten we zelfs schaken met The Emperor. Voor Masters of Terås Kåsi besloot de ontwikkelaar een genre te pakken waar Star Wars nog niet in aanwezig was; het fighting genre. Het was een uitstapje dat nieuw was voor de franchise, het werd helaas ook een uitstapje dat door spelers niet werd gewaardeerd.

De eerste Star Wars fighting game

Je kon er natuurlijk op wachten. Met vele, toffe personages in de drie films had Star Wars een perfecte line-up op weten te bouwen voor een fightinggame. Het genre, waarin diverse karakters met elkaar op de vuist moeten gaan, staat bekend om die diversiteit van ‘poppetjes’ waar je mee kunt spelen. Elk met zijn eigen vechtstijl, krachten en combo’s. Elk gevecht speelt af in een andere omgeving waardoor fightinggames hele specifieke werelden hebben kunnen scheppen. Denk maar eens aan hoe Street Fighter en Mortal Kombat in geen opzicht op elkaar lijken, terwijl ze in hetzelfde genre wonen. Star Wars leek gemaakt voor dit. In 1997 bracht LucasArts dan ook Masters of Terås Kåsi, het spel dat de speler beloofde om intense één op één gevechten te laten beleven met de meest bekende namen uit de franchise. Luke Skywalker die het opnam tegen Darth Vader! Boba Fett die zijn vuisten liet gelden in een gevecht tegen Chewbacca. Het klok bijzonder indrukwekkend. Niemand kon vooraf aan zien komen hoe ongeïnspireerd en saai de daadwerkelijke game echt zou zijn.

Wanneer Darth Vader een Terås Kåsi Martial Artist (Arden Lyn) in moet huren om Luke Skywalker en zijn Rebellen om te leggen, weet je meteen dat je het in deze game niet van het verhaal moet gaan hebben. Waarom een Dark Lord of the Sith iemand nodig heeft om Han Solo een kop kleiner te maken? Geen idee. Gelukkig draaiden vechtspellen in die tijd nog niet zo om het verhaal als dat ze vandaag de dag doen. De personages waar je mee kon spelen leken goed op de filmversies, de planeten die je bezocht waren divers en het feit dat elk personage een wapen bracht vermoede dat dit een heel ander soort game zou gaan worden dan de gemiddelde Street Fighter.

Perfect uit balans

De 3D-fighter (omgevingen en personages waren volledig in drie dimensies gemaakt waardoor je je speelbare karakter daadwerkelijk de diepte in kon laten gaan) schotelde hand tegen hand-combat voor. Iets wat we gewend waren in dit genre. Echter, de grote verandering was dat je met een druk op de knop kon schakelen naar een wapen. Elk personage had natuurlijk zijn of haar iconische favoriet onder de knop zitten. Zo kreeg Luke uiteraard een lichtzwaard, terwijl een ander een heuse blaster kreeg. Chewie kon het natuurlijk doen met zijn bowcaster. Echter, waar deze keus voor de introductie van wapens op het eerste gezicht een hele interessante was, bracht het de complete game in gevaar. De balans was namelijk meteen ver te zoeken. En dat terwijl balans tussen personages in dit genre het meest belangrijke is van allemaal.

De game werd hierdoor ook ‘niet eerlijk’. Wanneer je bijvoorbeeld als Luke speelde moest je redelijk dichtbij je tegenstander staan om schade te doen met je lichtzwaard. Echter, wanneer je een schietwapen had kon je van de andere kant van de arena schade toebrengen en de tegenstander op afstand houden. Wanneer je je tegenstander eenmaal in een hoek had gedreven was de overwinning hierdoor bijna een zekerheid. Daarnaast voelden de personages bijzonder log aan, waardoor ze trager leken te reageren dan dat jij knoppen in wist te drukken op je controller. Personages hadden stuk voor stuk ook een speciale aanval die je in kon zetten. Zo’n gigantisch krachtige, om je verlies misschien toch nog in een winst om te zetten. Echter, deze waren voor veel personages enorm nutteloos. Zo schoot Boba Fett raketten de lucht in die behoorlijk wat schade aan konden richten. Tegenstanders van Boba sprongen dus gewoon nooit de lucht in, zodat deze aanval niet tegen ze ingezet kon worden. Wanneer Thok, een Gamorrean warrior, vuur spuugde in zo’n match tegen Boba, was de balans weer compleet weg. Want Thok sprong gewoon niet hoog.

Geen succes

Grafisch zag de game er redelijk oké uit voor de tijd waarin we schrijven. Het spel verscheen in oktober 1997 voor de originele PlayStation, een tijd dat 3D gaming voor thuisgebruik nog nieuw was. Het grafische was dan ook vaak de reden om door te spelen, omdat het toch wel flitsend overkwam, zo’n lightsaber. Naast bekende personages als Luke Skywalker, Leia, Han, Chewbacca en Boba Fett kon je standaard aan de slag met Arden Lyn, Thok en Tusken Raider KkH’Oar’Rrhr. Door progressie te maken in het spel kon je Darth Vader, een Stormtrooper, Jodo Kast (een Alliance SpecOps die een Bounty Hunter werd), Mara Jade (de vrouw van Luke) en Leia in haar metalen bikini vrijspelen. Hier moest je echter wel wat tijd voor in de game stoppen. Veel gamers hebben echter niet alle personages vrijgespeeld. Die waren al veel eerder klaar met het spel…

Lees verder

Games

Star Wars: Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Geplaatst

op

Door

Dark Forces II

In het midden van de jaren negentig was LucasArts een studio die kwaliteit wist te produceren. Met titels als Monkey Island, Sam and Max en Day of the Tentacle wist de studio hoge ogen te gooien. Het vlaggenschip was uiteraard de Star Wars-licentie, waar vaker dan eens bijzonder sterke titels mee werden gecreëerd.

Dark Forces, de game die als First Person Shooter met 2D sprites tot leven werd gebracht, werd na de release al snel de ‘Star Wars Doom’ genoemd. Doom was het grote voorbeeld in het genre, dus een vergelijking met die titel was alles behalve vervelend. Het gaf aan dat de game een hoge kwaliteit in zich had zitten en de vele, vele fans wilde na het spelen van Dark Forces dan ook vooral meer van dat. Aangezien de PC zich in die tijd snel aan het verbeteren was en de technische mogelijkheden steeds verder leken te gaan, werd besloten dat het vervolg volledig in 3D ontwikkeld moest worden met Microsoft’s Direct3D-technologie.

Het verhaal

Jedi Knight, zoals Dark Forces II heet, volgt wederom Kyle Katarn tijdens zijn gevecht om de Dark Jedi Jerec te stoppen. Hij wil rechtvaardigheid nadat Jerec Katarn’s vader om heeft weten te brengen. In het begin is Dark Forces II dan ook een recht toe, recht aan vervolg. Het volgt de regels van het originele deel en weet door te borduren op het verhaal. Echter, na enkele missies lijkt dit compleet te veranderen. Kyle komt er dan achter dat hij de Force heeft, krijgt de beschikking over een lichtzwaard en start zijn training om een Jedi te worden. Al spelende leert hij steeds meer om te gaan met de Force en wordt hij steeds sterker in zijn daden. Wanneer je het lichtzwaard als wapen draagt is er de mogelijkheid om het spel niet meer door de ogen van Kyle te bekijken, maar de camera achter hem te laten hangen, om in een zogeheten ‘third person mode’ terecht te komen. Hierdoor heb je meer overzicht tijdens het spelen en het brengt de zwaardactie beter in beeld. En dat wil je, je voelt je namelijk oppermachtig nadat je je eerste kogel terug weet te kaatsen en een vijand met zijn eigen schot af weet te maken.

De overige wapens zijn de ‘standaard’ schietwapens zoals je ze uit elke andere game kent, echter met een Star Wars-sausje er over heen. Denk aan de pistolen, machinegeweren, raket lanceerders, granaten en mijnen. Grappig detail is dat het wapen van de Stormtroopers (welke ze laten vallen wanneer je ze om weet te leggen) op grote afstanden enorm slecht zijn. Ze hebben een gigantische radius en schieten nooit echt recht vooruit. Hierdoor schieten de Troopers natuurlijk nooit raak in de films. Is dat ook weer uitgelegd. Toch zal menig speler veelal het lichtzwaard als standaard wapen pakken. Misschien is het niet in elke situatie de beste keuze, maar het voelt wel het meest Star Wars tijdens het spelen.

De diverse locaties van Dark Forces II

De missie richting Jerec brengt je langs zijn Dark Jedi’s die fungeren als mid-bosses. Om deze te bereiken reis je langs vele locaties. Denk aan de boerderij van Katarn’s vader, een stad die bezet is door The Empire, een spaceport en zelfs de Valley of the Jedi. Er zit zelfs een heftige scene in waarin je moet zien te ontsnappen op een schop voordat deze neerstort op een planeet. Hierdoor is het level compleet niet waterpas omdat de val van je schip de ligging steeds weet te veranderen. Het is intenser en diverser dan in de vorige Dark Forces. Wat voor die tijd net zo origineel was, was het feit dat je als speler de keuze had om je acties aan de kant van de Light Side of the Force, of aan de Dark Side te plaatsen. Hierdoor was er een moreel aanwezig en bepaalde jij hoe Katarn in de Force stond. Ongekend voor die tijd.

Wanneer je het spel nu speelt merk je snel dat de graphics vrij primitief zijn. Echter, omdat de game een van de vroegere 3D-shooters was, waren de graphics toen ongekend goed. De tand des tijds heeft al deze games echter ingehaald, maar je ziet nog steeds dat hier grote stappen werden genomen. Het spel oogt wat stijf en levenloos omdat de animaties redelijk ruw zijn. Maar laat dit je niet tegenhouden. Onder de visuele presentatie huist nog steeds een geweldige ervaring. Het leveldesign is nog steeds erg sterk en de missies zijn vandaag de dag nog steeds leuk om te doorlopen. De meeste levels zijn opgebouwd met een hoop puzzelelementen, waardoor je vaker dan eens terug moet gaan omdat nieuwe deuren openen. Een gegeven waardoor het gevoel van progressie steeds aanwezig is.

Wat Jedi Knight vandaag de dag nog steeds als herkenningspunt draagt, is het feit dat de game vol zat met ‘FMV’s, Full Motion Video’s. De tussenfilmpjes waar het verhaal in verteld werd, waren niet geanimeerd, maar volledig geacteerd met acteurs. Hierdoor is het Star Wars gevoel vanaf het eerste moment aanwezig omdat het best wel wat weg heeft van de bekende films. Echter, het is natuurlijk met een lager budget gefilmd en de acteurs zijn ook niet de beste uit de business. Hierdoor zijn deze video’s op momenten behoorlijk cheesy, maar dat zorgt er ook meteen voor dat je merkt dat er met plezier aan de game gewerkt is.

Jedi Knight is vandaag de dag dan ook nog steeds een leuke game om te spelen. Wanneer je even door de tand des tijds heen kunt kijken, merk je dat er nog steeds veel plezier te beleven is. Omdat het spel nog steeds makkelijk te verkrijgen is, is de game dan ook nog steeds enorm populair en bekend onder de fanbase. En dat heeft goede redenen.

Lees verder

Gamenieuws

Star Wars: Gaming Holocron aangekondigd met eerste trailer

Een nieuwe documentaire!

Geplaatst

op

Door

Star Wars games zijn nog steeds mateloos populair: Jedi Fallen Order heeft veel beter verkocht dan EA vooraf had gedacht en ook Battlefront II (2017) wordt nog steeds dagelijks gespeeld door vele gamers wereldwijd. StarWarsAwakens.nl speelt graag op die behoefte in; ik ben trots te mogen aankondigen dat je de komende tijd dan ook veel meer videocontent zult gaan zien over Star Wars videogames.

Misschien heb je al eens voorbij zien komen dat we op Instagram een eigen kanaal hebben voor de videogames die zich afspelen in het Star Wars Universum. Op @starwarsgames.nl krijg je elke dag om 11.38 in de ochtend een verse update. Ook is hier een eigen YouTube kanaal gestart; Star Wars Games: From a Certain Point of View. Op dit kanaal gaan we in gesprek met de vele mensen die aan Star Wars werken. De eerste aflevering zag je misschien al voorbij komen.

Nu kondigen we echter ons volgende project aan. Hier op de website krijg je om de twee weken een verse ‘Gaming Holocron’ waarin we elke Star Wars game die ooit is verschenen voorzien van een verse review. Maar we gaan het groter aanpakken, de Gaming Holocron gaat een heuse documentaire worden! Met onderstaande trailer hebben we deze zojuist aangekondigd.

Altijd op de hoogte blijven van de videogames die het Star Wars universum rijk is? Volg dan @starwarsgames.nl op Instagram en abonneer je op het kanaal op YouTube! We zien je spoedig voor de release…

Lees verder

Games

Star Wars: Shadows of the Empire (1996)

Geplaatst

op

Door

Shadows of the Empire

Er hing veel af van Shadows of the Empire. Dit moest een hit worden zoals de films in het Star Wars-universum dat ooit ook wisten te zijn. Het moest groots zijn, iets nieuws, iets wat gamers nooit eerder hadden gezien. Er werd gigantisch ingezet op de titel. De geschiedenis leert ons echter dat dat niet altijd slim bleek te zijn.

In 1994 begon het werk al aan de titel met het idee om een verhaal te vertellen dat synchroon kon lopen aan de trilogie aan films. Echter werd al snel besloten dat de bekende personages uit die films niet speelbaar mochten zijn, waardoor de ontwikkelaars meer vrijheid kregen in hun nieuwe verhaal. Dit omdat ze niet vast zaten aan dat wat al gebeurde in de films. Daarom speelde je in deze game, die verscheen op PC en de Nintendo 64, met Dash Rendar. Hij leek wat op Han Solo en zelfs zijn schip, The Outrider, had wat weg van de Millennium Falcon. Het verhaal zou zich laten situeren tussen The Empire Strikes Back en Return of the Jedi. Dat LucasArts één van de eerste ontwikkelaars was die Nintendo 64 meteen mee nam in de ontwikkeling was opvallend. Het systeem was er nog niet, maar LucasArts zag dat er een enorme winstmarge aanwezig was op de console. Sterker nog, toen de ontwikkelaar begon aan de game was Nintendo nog niet klaar met het systeem dus waren de technologische specificaties van de N64 alles behalve duidelijk. Iets wat een risico met zich mee kon nemen.

Doordat de relatie tussen LucasArts en Nintendo hierdoor bijzonder sterk werd, mocht Shigeru Miyamoto, de man achter games als Donkey Kong, Super Mario Bros. en Zelda, de game in een vroeg stadium al spelen. Het was zijn idee om Rendar te laten reageren wanneer de speler even niets deed. Een animatie toevoegen waaruit bleek dat hij stond te wachten om verder te mogen. ILM, het special effectthuis van Lucas, ging aan de slag om via motion capture de vele animaties op te nemen. Echter, deze bleken nutteloos te zijn waardoor veel animaties alsnog met de hand opnieuw gedaan moesten worden. De originele muziek van John Williams werd omgezet via de MIDI-technologie om in de game gebruikt te worden. Maar ook werd er een complete Shadows of the Empire soundtrack gemaakt, gecomponeerd door Joel McNeely, opgenomen door de Royal Scottish National Orchestra. Steve Perry schreef een boek, Dark Horse Comics vervolgde het verhaal in een comic. Ongekende dingen voor een videogame in die tijd. De game moest wel gaan scoren.

Shadows of the Empire: een enorm project dat teveel hooi op zijn vork nam

Alle ingrediënten voor een geniaal spel waren dan ook aanwezig. Het bleek allemaal echter allemaal een beetje te veel te zijn. En al die dingen samen leken gewoonweg niet te werken. Shadows of the Empire was één van de hoogste geanticipeerde games ten tijde van de release, maar wist de gigantische verwachtingen niet waar te maken. Het spel liet zich niet goed besturen, de gameplay was niet goed uitgewerkt, het verhaal was tof maar niet briljant en elke keer dat je het speelde voelde je gewoon dat LucasArts niet de volle potentie van de game wist te benutten. Het spel bevatte acht levels, waarvan de eerste en de laatste erg sterk waren, maar alles daartussen voelde als verplichte kost. Hoth beleven tijdens de gigantische veldslag was wederom fantastisch, maar de game startte duidelijk met het hoogtepunt. Niets daarna wist deze kwaliteit nog te benaderen, tot het laatste level dan.

Van de ontsnapping uit Echo Base via Gall Spaceport, Emperial Freighter Suprosa, de riolen van ’Imperial City’ en Xizor’s Paleis werkte Dash zich een weg door het verhaal. Het was tijdens het spelen keer op keer opvallend hoe vervelend het personage zich liet besturen. Het was onrealistisch, lastig en gewoonweg niet leuk. Uiteraard was er de benodigde ‘learning curve’. Iets wat aangeeft dat jij als speler steeds meer moet kunnen namate het spel moeilijker gaat worden. Maar wanneer jij weet wat je moet doen maar het niet lukt omdat de besturing niet doet wat ‘ie moest doen resulteerde dat vaker dan eens in pure frustratie. Hierdoor viel je als speler vaker van een randje of een gebouw dan dat je zou willen. Je stierf vaker dan dat je moest. En het lag keer op keer niet aan jou.

Wat de game ook niet ten goede kwam was het camerastandpunt. Het spel werd vanuit meerdere posities ‘gefilmd’, in beeld gebracht. Er was echter een ‘Movie Angle’ aanwezig om alles cinematischer op je scherm te tonen. Echter werkte dit jou als speler nog meer tegen, helemaal in combinatie met de slechte manier van besturen. Wanneer dan ook het besef kwam dat het leveldesign (het ontwerp van de wereld) ook niet altijd even sterk was, vroeg je je soms hardop af waarom je dit bleef spelen. De naam Star Wars liet je doorgaan, terwijl alles in je liever een ander spel wilde gaan spelen. Een slecht gevoel bij een project waar zoveel achter zat.

I have a bad feeling about this…

De werelden waren ook niet bijzonder interessant. Ze waren leeg, zonder een echte uitdaging om opzoek te gaan naar verborgen geheimen. Af en toe vond je een ‘Challenge Point’ of een puzzel die leuk in elkaar zat, maar dat was niet genoeg om van het lang interessant te houden. Het was vreemd om te merken dat LucasArts hier qua design een stap terug deed ten opzichte van het eerde verschenen Dark Forces. Of het de limitatie van de Nintendo 64 was weten we niet, maar spelers op PC kregen eenzelfde ervaring als de spelers op de console. Gelukkig zag het spel er oké uit, maar ook op dat gebied was dit niet het beste dat de studio ons ooit bracht. De geluidseffecten, die haast identiek waren als in de films, waren een hoogtepunt.

Shadow of the Empire wist als game enorm teleur te stellen. Enorm jammer, aangezien dit een project was dat haast uit haar voegen barste qua potentie. Een verhaal dat in diverse media gepresenteerd werd, in de vorm van een boek, een comic, een game en een soundtrack, dat was nooit eerder gedaan. Misschien was Shadows of the Empire hierdoor ook wel juist té groot waardoor de verwachtingen meteen automatisch té hoog lagen. Toch was er een hoop mensen die bijzonder veel plezier met de game hebben gehad en door de fouten en slordigheden heen konden kijken. Vandaag de dag is dit niet meer de game die je wilt spelen, maar stiekem hebben we er jaren geleden fantastische avonturen in mogen beleven.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.