Social Media
TIE Fighter TIE Fighter

Games

Star Wars: TIE Fighter (1994)

Geplaatst

op

Volgens de nooit bevestigde regel zijn vervolgen altijd minder goed dan een origineel. Deel twee kan nooit het origineel overtreffen. Star Wars heeft met The Empire Strikes Back echter al eens bewezen dat het wel kan. Want die film is volgens de gemiddelde fan beter dan A New Hope. Hoe voorkom je dit stigma? Door een semi-vervolg gewoon een compleet andere naam te geven.

De X-Wing-titel was een geweldige hit. De game waarin je vanuit de ogen van een X-Wing piloot het Star Wars universum kon beleven, sprak dromen aan van velen. Het gaf de ultieme fantasie; jij zat in je favoriete franchise, in misschien wel een van de tofste schepen die Lucas ooit bedacht heeft. Het ding was echter wel dat het vooral een fantasie was wanneer je daadwerkelijk in het Rebellenkamp je boom had geplant. Wilde je je kwadere bedoelingen kwijt, dan was dit niet het spel voor jou. Een antwoord op dit verlangen kwam daarom in 1994 naar de PC in de vorm van Star Wars: TIE Fighter.

Audiovisueel was TIE Fighter een grote stap vooruit

Eigenlijk was TIE Fighter gewoon een opvolger op X-Wing. Al zie je het hele verhaal natuurlijk vanuit de ogen van een piloot van The Empire. Je doel was om de Rebellen op te sporen, te vernietigen. Dat we te maken hadden met een vervolg op X-Wing werd dan ook snel duidelijk wanneer je keek naar de structuur van de game. Zo zijn er trainingsecties, ‘historical battles’ en de verhaalmodus. Niets wat onbekend klonk bij spelers die X-Wing al heel wat uren gespeeld hadden. Gelukkig deed TIE Fighter wel z’n best om te laten zien dat er flink wat ontwikkelingen aan de bekende formule toe waren gevoegd. Zo zag de game er grafisch indrukwekkender uit met betere 3D modellen, waarbij objecten veel gladder oogden. Het geluid had een flinke kwaliteitsverhoging gehad, er waren meer filmpjes, meer wapens en drieëndertig schepen om mee te spelen. Het was genoeg om een nieuwe aanschaf te verantwoorden.

De vele missies die te spelen waren voelde ook stuk voor stuk beter en doordachter aan. Er was meer te doen. De missie structuur was diverser. Zo waren er primaire missies, secundaire alsook bonus objectives om te behalen. Hierdoor kon jij je als speler focussen op het hoofdverhaal (de primaire missie) of om juist meer mee te pikken en je missies langer te laten zijn (de overige objectives in hetzelfde level). Hier werd de game niet alleen wat langer door, maar ook leuker. Voordat je aan een missie mee ging doen was de keuze daar om je schip te bewapen met raketten, bommen, torpedo’s of meer. Ieder wapen had natuurlijk zijn eigen statistieken. De ene was sterker, de andere sneller. Het was interessant om per missie aan te geven wat jouw voorkeuren waren, om zo tot een zo goed mogelijke conclusie te komen. Het bracht ook een vleugje strategie met zich mee; lichte raketten meenemen wanneer je missie vraagt om het neerhalen van een compleet ruimtestation is niet het slimste idee. Tijdens het spelen en ervaring opdoen werden je schepen en wapens beter en sterker, tot het moment dat jij je een ware TIE Fighter piloot waande wanneer je met het grootste gemak de Rebellen uit de lucht bleef schieten.

Ja, TIE Fighter was een geweldige game, echter blijft het veel op X-Wing lijken. Ergens zou je het best Star Wars: X-Wing kunnen noemen met een Imperial skin eroverheen. Missies voelen over het algemeen als iets wat je eerder hebt gedaan en hoewel alles net wat beter is, leek het stiekem op een herhalingsopgave. Echter, wanneer het origineel zo goed was, kan dat eigenlijk niet verkeerd zijn, toch?

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Shadows of the Empire (1996)

Geplaatst

op

Door

Shadows of the Empire

Er hing veel af van Shadows of the Empire. Dit moest een hit worden zoals de films in het Star Wars-universum dat ooit ook wisten te zijn. Het moest groots zijn, iets nieuws, iets wat gamers nooit eerder hadden gezien. Er werd gigantisch ingezet op de titel. De geschiedenis leert ons echter dat dat niet altijd slim bleek te zijn.

In 1994 begon het werk al aan de titel met het idee om een verhaal te vertellen dat synchroon kon lopen aan de trilogie aan films. Echter werd al snel besloten dat de bekende personages uit die films niet speelbaar mochten zijn, waardoor de ontwikkelaars meer vrijheid kregen in hun nieuwe verhaal. Dit omdat ze niet vast zaten aan dat wat al gebeurde in de films. Daarom speelde je in deze game, die verscheen op PC en de Nintendo 64, met Dash Rendar. Hij leek wat op Han Solo en zelfs zijn schip, The Outrider, had wat weg van de Millennium Falcon. Het verhaal zou zich laten situeren tussen The Empire Strikes Back en Return of the Jedi. Dat LucasArts één van de eerste ontwikkelaars was die Nintendo 64 meteen mee nam in de ontwikkeling was opvallend. Het systeem was er nog niet, maar LucasArts zag dat er een enorme winstmarge aanwezig was op de console. Sterker nog, toen de ontwikkelaar begon aan de game was Nintendo nog niet klaar met het systeem dus waren de technologische specificaties van de N64 alles behalve duidelijk. Iets wat een risico met zich mee kon nemen.

Doordat de relatie tussen LucasArts en Nintendo hierdoor bijzonder sterk werd, mocht Shigeru Miyamoto, de man achter games als Donkey Kong, Super Mario Bros. en Zelda, de game in een vroeg stadium al spelen. Het was zijn idee om Rendar te laten reageren wanneer de speler even niets deed. Een animatie toevoegen waaruit bleek dat hij stond te wachten om verder te mogen. ILM, het special effectthuis van Lucas, ging aan de slag om via motion capture de vele animaties op te nemen. Echter, deze bleken nutteloos te zijn waardoor veel animaties alsnog met de hand opnieuw gedaan moesten worden. De originele muziek van John Williams werd omgezet via de MIDI-technologie om in de game gebruikt te worden. Maar ook werd er een complete Shadows of the Empire soundtrack gemaakt, gecomponeerd door Joel McNeely, opgenomen door de Royal Scottish National Orchestra. Steve Perry schreef een boek, Dark Horse Comics vervolgde het verhaal in een comic. Ongekende dingen voor een videogame in die tijd. De game moest wel gaan scoren.

Shadows of the Empire: een enorm project dat teveel hooi op zijn vork nam

Alle ingrediënten voor een geniaal spel waren dan ook aanwezig. Het bleek allemaal echter allemaal een beetje te veel te zijn. En al die dingen samen leken gewoonweg niet te werken. Shadows of the Empire was één van de hoogste geanticipeerde games ten tijde van de release, maar wist de gigantische verwachtingen niet waar te maken. Het spel liet zich niet goed besturen, de gameplay was niet goed uitgewerkt, het verhaal was tof maar niet briljant en elke keer dat je het speelde voelde je gewoon dat LucasArts niet de volle potentie van de game wist te benutten. Het spel bevatte acht levels, waarvan de eerste en de laatste erg sterk waren, maar alles daartussen voelde als verplichte kost. Hoth beleven tijdens de gigantische veldslag was wederom fantastisch, maar de game startte duidelijk met het hoogtepunt. Niets daarna wist deze kwaliteit nog te benaderen, tot het laatste level dan.

Van de ontsnapping uit Echo Base via Gall Spaceport, Emperial Freighter Suprosa, de riolen van ’Imperial City’ en Xizor’s Paleis werkte Dash zich een weg door het verhaal. Het was tijdens het spelen keer op keer opvallend hoe vervelend het personage zich liet besturen. Het was onrealistisch, lastig en gewoonweg niet leuk. Uiteraard was er de benodigde ‘learning curve’. Iets wat aangeeft dat jij als speler steeds meer moet kunnen namate het spel moeilijker gaat worden. Maar wanneer jij weet wat je moet doen maar het niet lukt omdat de besturing niet doet wat ‘ie moest doen resulteerde dat vaker dan eens in pure frustratie. Hierdoor viel je als speler vaker van een randje of een gebouw dan dat je zou willen. Je stierf vaker dan dat je moest. En het lag keer op keer niet aan jou.

Wat de game ook niet ten goede kwam was het camerastandpunt. Het spel werd vanuit meerdere posities ‘gefilmd’, in beeld gebracht. Er was echter een ‘Movie Angle’ aanwezig om alles cinematischer op je scherm te tonen. Echter werkte dit jou als speler nog meer tegen, helemaal in combinatie met de slechte manier van besturen. Wanneer dan ook het besef kwam dat het leveldesign (het ontwerp van de wereld) ook niet altijd even sterk was, vroeg je je soms hardop af waarom je dit bleef spelen. De naam Star Wars liet je doorgaan, terwijl alles in je liever een ander spel wilde gaan spelen. Een slecht gevoel bij een project waar zoveel achter zat.

I have a bad feeling about this…

De werelden waren ook niet bijzonder interessant. Ze waren leeg, zonder een echte uitdaging om opzoek te gaan naar verborgen geheimen. Af en toe vond je een ‘Challenge Point’ of een puzzel die leuk in elkaar zat, maar dat was niet genoeg om van het lang interessant te houden. Het was vreemd om te merken dat LucasArts hier qua design een stap terug deed ten opzichte van het eerde verschenen Dark Forces. Of het de limitatie van de Nintendo 64 was weten we niet, maar spelers op PC kregen eenzelfde ervaring als de spelers op de console. Gelukkig zag het spel er oké uit, maar ook op dat gebied was dit niet het beste dat de studio ons ooit bracht. De geluidseffecten, die haast identiek waren als in de films, waren een hoogtepunt.

Shadow of the Empire wist als game enorm teleur te stellen. Enorm jammer, aangezien dit een project was dat haast uit haar voegen barste qua potentie. Een verhaal dat in diverse media gepresenteerd werd, in de vorm van een boek, een comic, een game en een soundtrack, dat was nooit eerder gedaan. Misschien was Shadows of the Empire hierdoor ook wel juist té groot waardoor de verwachtingen meteen automatisch té hoog lagen. Toch was er een hoop mensen die bijzonder veel plezier met de game hebben gehad en door de fouten en slordigheden heen konden kijken. Vandaag de dag is dit niet meer de game die je wilt spelen, maar stiekem hebben we er jaren geleden fantastische avonturen in mogen beleven.

Lees verder

Games

Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)

Geplaatst

op

Door

Rebel Assault

De eerste Rebel Assault wist mensen te verbazen. De verhalende manier van spelen liet spelers Star Wars te laten ervaren alsof ze er zelf onderdeel van waren. Hoewel de canon van de films niet helemaal gevolgd werd (iets wat in die tijd ook helemaal nog niet zo belangrijk was als nu) was het duidelijk dat er meer potentie in die game zat dan origineel gedacht werd. Een vervolg verscheen dan ook twee jaar later.

Het is niet vreemd dat LucasArts besloot om een vervolg op Rebel Assault uit te brengen. Niet alleen zorgde het ervoor dat mensen hun ‘Star Wars-fix’ wisten te krijgen, ook werd het tijdens de release van het spel één van de best verkopende CD-Roms ooit. Het was duidelijk dat fans op meer content zaten te wachten, nieuwe verhalen wilde beleven en wederom in het universum wilde stappen waar ze jaren eerder verliefd op waren geworden. Ook in een tijd waarin games nog niet zo gedetailleerd waren als vandaag de dag wist dit medium fans te verplaatsen. Niet langer waren ze die persoon achter een beeldscherm, maar werden ze Rookie One tijdens het opblazen van de Death Star!

Het was in die tijd dat personages op het scherm nog niet bestonden uit lagen van botten, spieren, bloed, huid en haar, maar uit pixels die samen een hoofdpersoon moesten vormen. Echt gedetailleerd was het nog niet, maar het was voldoende. Om een game tot leven te brengen werd dan ook wel de FMV-techniek gebruikt. Daadwerkelijk gefilmde beelden die tussen levels speelde, of zelfs tijdens het spel bestuurbaar waren. Denk aan de tussenfilmpjes van de vroegere Command & Conquer-titels, of bijvoorbeeld naar de vechtersbazen uit de eerste Mortal Kombat. Echter, een hele game in met de FMV-technologie was niet vaak te vinden.

Filmrealistische graphics in Rebel Assault II

Rebel Assault II liet je als speler dan ook ‘echt een film besturen’. Geen pixelpersonage op je scherm zoals in Super Mario, maar een heuse acteur die door een Star Wars-verhaal heen moest zien te komen. Jij bepaalde wat de acteur deed, jij was het persoon op het scherm. Het is een technologie en speelmanier die we vandaag niet meer zien, maar het werkte voor Rebel Assault II bijzonder prettig. Daarnaast oogde de game hierdoor technologisch bijzonder interessant, iets wat sowieso wel bij Star Wars paste. Op mijn eerste PlayStation, dat vierkante grijze ding van Sony, beleefde ik voor het eerst het volledige avontuur. Opvallend was dat de game op twee cd’s stond. Niet omdat de game bijzonder lang was (je speelde ‘em in een middag uit), maar omdat de echte beelden gigantisch veel data in beslag namen, uiteraard. Sterker nog, de game gebruikte zoveel data dat de PlayStation het soms moeilijk vond om de game te verwerken waardoor beelden en geluiden niet altijd even synchroon op het scherm verschenen. De game verscheen naast de PlayStation ook voor Microsoft Windows, MS DOS Sega CD en Apple’s Mac.

Als een lid van The Rebel Alliance beleefde jij een verhaal, een eigen verhaal. Je personage kwam niet uit een film, niet uit een boek of wat dan ook. Nee, jij was wederom Rookie One. Je was nieuw bij de Rebellen en had nog niet de ervaring die veel van hen om je heen al wel hadden. Al zijn vrienden en familie waren gestorven waardoor er maar één ding was dat hem bezig wist te houden; het verslaan van The Empire. Samen met een nieuwe vriend (Blue) was het aan jou om in de huid te kruipen van Rookie One en bij The Empire te infiltreren, om van binnenuit behoorlijk wat schade toe te brengen. Deze missie bracht je langs een hoop bekende plekken die je misschien al kende uit de drie verschenen films. Denk aan de gangen van Star Destroyers en de bossen van Endor. Het spel gaf je zelfs de mogelijkheid om met een B-Wing te vliegen. En jawel, ook de TIE Fighter kreeg je even onder de knoppen.

Interactieve film

Aangezien je een acteur onder de knoppen had, zorgde dit er ook automatisch voor dat je als het ware een film aan het besturen was. Tijdens deze film zag je bijvoorbeeld hoe Rookie One door de gang van een Star Destroyer liep en hij Stormtroopers tegen het lijf liep. Rookie dook achter een muur alwaar jij de controle over hem kreeg. Jij bepaalde wanneer hij achter de muur vandaan kwam om een schot te lossen uit zijn blaster. Wanneer alle Stormtroopers neer waren vervolgde de film weer en ging Rookie verder met zijn avontuur. Omdat Rookie weinig bewegingsvrijheid had (omdat al zijn acties daadwerkelijk gefilmd moesten zijn) was de besturing tamelijk simpel. Op de PlayStation bestuurde de game met de D-Pad en drie knoppen. Tenminste, zolang je geen schip onder je controle had. Je werd niet zomaar een goede piloot, hier was training voor nodig.

Hoewel de game door de hoge benodigde data op systemen soms haperde, audio niet synchroon liep met het beeld en er soms heftige laadtijden waren, deed het spel exact dat wat het moest doen. Jij zat in Star Wars. Het was de ultieme Star Wars-fantasie. Je liep over de sets van de films, je was daadwerkelijk op Endor. Het is dan ook daarom dat Rebel Assault II bij veel spelers warme gevoelens oproept. Nog steeds, vele jaren later. Het zal nooit de stempel ‘beste Star Wars-game ooit’ krijgen. Het komt niet eens in de buurt. Maar in een tijd waarin dit soort games eigenlijk technologisch nog niet konden, was het niets minder dan een fantastische prestatie.

Lees verder

Games

Star Wars: Dark Forces (1995)

Geplaatst

op

Door

Dark Forces

De legendarische status. Er zijn weinig boeken, films of games die deze status verdienen. Omdat ze iets deden wat speciaal was, vernieuwend, baanbrekend. Lord of the Rings is zo’n boek dat baanbrekend genoemd mag worden. Star Wars: A New Hope mag die titel ook krijgen. En als een game uit deze franchise deze status zou mogen krijgen, dan moet het Dark Forces uit 1995 wel zijn.

In 1995 verscheen Star Wars: Dark Forces voor MS Dos. (ja, de titel kwam later gewoon naar Windows). Het bracht het first person shooter-genre richting het Star Wars universum. Echter, Dark Forces werd niet gezien als de zoveelste schietgame in die tijd; critici noemde het een waardige opvolger voor Doom. En dat was een behoorlijk statement om te maken. Natuurlijk hadden de games compleet niks met elkaar te maken, behalve dat ze in het zelfde genre zaten. Net als in Doom was het in Dark Forces namelijk de bedoeling om de vele vijanden over de kling te jagen met je wapens, gezien vanuit het oogpunt van het speelbare personage. Hierbij bewoog je je uiteraard door vijandelijke omgevingen en was het aan jou om te strijden om de eindstreep te behalen.

In de tijd dat Dark Forces verscheen waren er enorm veel zogenaamde ‘Doom klonen’, die stuk voor stuk op het succes van deze bekende shooter mee wilde liften. Dit waren meer imitaties dan innovaties. Het feit dat de meeste van die andere games compleet opgegaan zijn in de geschiedenis en vergeten zijn, maar we nog steeds spreken over Dark Forces, geeft aan dat Dark Forces anders was.

Dark Forces bracht een intrigerend verhaal

Verhalen in games waren in die tijd namelijk nog niet het meest belangrijke onderdeel van de ervaring. Meestal waren ze er om je op pad te sturen met een doel. Maar een narratief wat non-stop jou met zich mee trok, dat gebeurde niet vaak. En dit is exact wat Dark Forces goed deed. Jij was Kyle Katarn, een mercenary in dienst van de Rebellen. In het begin van de game was hij echter een simpele student die zijn vader op wilde volgen. Maar tijdens deze opleiding bereikte het bericht hem al snel dat zijn ouders dood waren. Dit door toedoen van de Rebellen waar hij zo graag voor werkte. Dit gaf hem pijn, woede en vooral veel haat, waardoor zijn doelen veranderde. Katarn schreef zich in om te dienen in het leger van The Empire.

Aldaar ontmoette hij Jan Ors, een Rebel die functie deed als dubbelagent voor de Rebellen en daardoor geïnfiltreerd was bij The Empire. Via Ors werd dan ook snel de waarheid duidelijk; de dood van de ouders van Katarn was een opgezet spel door The Empire! Het veranderde wederom alles waar Katarn in geloofde. Op het moment dat Ors gevangen werd (haar geheim werd blootgelegd) door The Empire, besloot jij als Katarn dan ook om haar te bevreiden en zijn rol en missie achter zich te laten. Opnieuw sloot Katarn zich aan bij de Rebel Alliance, dit keer om zijn wraak uit te voeren op zijn vorige werkgever. Je missie? De plannen stelen van een groot nieuw ruimtestation. De plannen van de Death Star. Het was daar dat de link met Star Wars Episode IV: A New Hope gemaakt werd. Verder gaan we hier niet op het verhaal in. Ook al klopt dit verhaal volgens de nieuwe Disney canon niet meer (bedankt, Rogue One), het is nog steeds een bijzonder sterk verhaal om te beleven. Het zorgde er namelijk voor dat Dark Forces meer werd dan een game.

Audiovisuele hoogstandjes

Het spel liep op een engine die vanaf de grond af aan opgebouwd was om deze game mogelijk te maken. De zogenaamde ‘Jedi Engine’, de techniek en motor achter het spel, bracht vernieuwingen naar het first-person shooter-genre die voor die tijd baanbrekend waren. Zo was het voor het eerst mogelijk om meerdere verdiepingen te verwerken in het leveldesign, waar voorheen alle shooters op een enkele verdieping afspeelde. Want om dit goed te kunnen doen, moest de speler de mogelijkheid krijgen om omhoog of omlaag te kijken, zonder dat het beeld compleet vertekende. Daarnaast kon Katarn springen en kruipen. Iets wat nooit eerder gebeurde in een game als deze. Het zorgde ervoor dat de game tijdens haar release voor MS-DOS flink wat awards kreeg voor de technische kunsten die LucasArts hier wist te bewerkstelligen.

Vanaf het eerste moment dat je de game opstartte, merkte je dat naast al de technische hoogstandjes LucasArts niet het belangrijkste was vergeten. Dit was een Star Wars-game. Daarom oogde alles alsof het uit de films kon komen, klonk elk wapen zoals je het je herinnerde. Door de gloednieuwe iMUSE technologie was het LucasArts daarnaast ook gelukt om de muziek van John Williams toe te voegen en dynamisch in te zetten op de juiste momenten. Precies op de juiste momenten, wanneer je gameplay intenser werd bijvoorbeeld, werd de muziek een stuk intenser. Deed je even niet veel, dat ging de muziek langzaam weg. Daarnaast kon de muziek vloeiend overgaan in een andere track. Wederom baanbrekende technologie.

En het mocht baten. Dark Forces werd de best verkopende game die LucasArts tot die tijd had gemaakt. Met meer dan 300.000 verkochte exemplaren tijdens de originele launch, met 952.000 exemplaren binnen vijf jaar, was het een regelrechte hit. Het was de op tien na best verkopende game tussen 1993 en 1999. Op het internet gingen grote groepen fans aan de slag om eigen levels te creëren waardoor de levensduur van het spel dermate verlengd kon worden. De populariteit van de game zorgde er zelfs voor dat er action figures verschenen en het verhaal werd zelfs als boek uitgegeven. En dat fans nog steeds trouw zijn aan de game is duidelijk door de vele updates die ze zelf maken zodat de game op de meest nieuwe computers nog steeds te spelen is. Dit alles inclusief betere graphics, vloeiendere gameplay en een verbeterde ervaring. Dark Forces was anders. Dark Forces was en is nog steeds bijzonder speciaal.

Lees verder

Games

Super Star Wars: Return of the Jedi (1994)

Geplaatst

op

Door

Super Star Wars

Super Star Wars was een hervertelling van A New Hope. Han, Luke en Chewbacca waren haast moordlustige strijders die Stormtroopers en burgers zonder pardon naar de eeuwige jachtvelden schoten. Dit alles met een moeilijkheidsgraad die voor de gemiddelde mens te hoog lag. Super Empire Strikes Back deed exact wat een vervolg moest doen en wist Star Wars nog bizarder te maken dan het misschien al was. De verwachtingen voor Super Star Wars: Return of the Jedi lagen dan ook heel hoog in 1994.

Super Star Wars: Return of the Jedi deed op de SNES dan ook eigenlijk exact wat zijn voorgangers deden. Echter, dit is duidelijk de beste van de drie. De ontwikkelaar heeft duidelijk lessen getrokken uit eerdere games, waardoor de gameplay nu nog verfijnder is. Het voelt meer ‘af’, er is meer variatie in de levels waar je je een weg door moest banen en Luke, Chewbacca en Han zijn niet meer de enige personages die jij mocht besturen. Dit keer was daar ook Leia. In een gouden bikini, uiteraard.

Het meest naakte personage in de geschiedenis van de SNES

Mensen die ooit Castlevania hebben gespeeld, kunnen dan ook meteen een punt der herkenning vinden wanneer Leia onder de speelbare knoppen verschijnt. Haar ‘slavenketting’ (mag ik dat zo nog noemen, Disney?) doet dienst als de zweep uit de eerder genoemde game. Hiermee kon Leia op afstand flink wat schade toebrengen aan haar vele vijanden. Hierdoor was ze een welkome en interessante aanwinst in het roster van de game, en niet alleen omdat ze half naakt over het scherm loopt. Sterker nog, ze was het meest naakte personage op de gehele SNES. Ooit. Leia vecht tegen de hulpknechten van Jabba, springt door de lucht en als een ware assassin weet ze snel en slim haar vijanden om te leggen. Leia is geen ‘vrouwe in nood’, totaal niet. Dit is een vrouw die haar man al maanden niet heeft gezien en er alles aan doet om hem uit zijn carbonite cryo-slaap te krijgen. Dus ga vooral niet in haar weg staan.

Super Star Wars: Return of the Costumes

Wat Leia nog interessanter maakt naast haar vernieuwende manier van spelen, is het feit dat er verschillende kostuums van haar beschikbaar waren om aan te trekken. Klinkt zeer cosmetisch, maar was dit allerminst. Het eerste kostuum wat je tegenkomt tijdens het spelen is bijvoorbeeld haar ‘Boushh bounty hunter’-outfit, zoals je dat kent uit de opening van Return of the Jedi. Het pak waarmee ze bij Jabba naar binnen loopt met Chewie als gevangen prooi. Wanneer je als ‘Boushh’ speelt, was het mogelijk om de Termal Detonators waar ze in de film zo mooi mee dreigt aan je arsenaal toe te voegen, alsook een staf waarmee ze de gemiddelde Gamorrean Guard flink wat hoofdpijn kon bezorgen. Wederom een heel andere speelstijl vergeleken met ‘de standaard’ Luke, Han en Chewbacca. Daarnaast ook heel anders dan wanneer je met haar speelt wanneer ze haar iconische bikini draagt. Wanneer je op Endor aankwam en Leia haar camouflage droeg, werd een blaster het wapen van haar keuze. Wederom wat anders.

Gelukkig is dit echter niet de enige verbetering ten opzichte van de voorgangers. Het was snel duidelijk tijdens het spelen dat de achterliggende techniek ook verbeteringen door had gemaakt. Grafisch zag de game er gewoon beter uit en alles leek vloeiender te lopen. Alsof er betere animaties waren en personages beter en sneller reageerde op jouw ingedrukte knoppen. Ook qua leveldesign werden er nieuwe dingen geprobeerd. Natuurlijk zijn de ‘side-scrolling’ levels nog steeds hetzelfde, terwijl er toch ook meer open-wereld ideeën toegepast werden. Hierin werd je aangemoedigd om verborgen items te vinden, zoals extra ‘health swords’. In andere levels moest je bepaalde ruimtes eerst ontzien van alle vijanden voordat je door kon lopen. Iets wat stevig deed denken aan games als Final Fight en Double Dragon. Het was een mix van speelstijlen die sterk leken te werken met elkaar.

Elk personage voelt anders, maar nog steeds even moeilijk

Het feit dat Luke dit keer vanaf het begin ook al aanvoelt als een krachtige speler, en niet als een sukkeltje dat niet weet hoe een blaster werkt, kwam de game ook ten goede. Luke heeft de Force beter onder controle in het begin van de film, dus was dit ook zo in de game. De Saber Throw werd snel favoriet, bijvoorbeeld. Het is ook een goed voorbeeld van hoe de verschillende personages dit keer daadwerkelijk zorgde voor andere gameplay, waardoor je als speler meer plezier kon beleven aan deze Super Star Wars dan aan vorige delen. Dat de game nog steeds lastig was, blijft echter wel een feit.

Mocht je echter toch zover komen dat je Endor wist te halen, dan had de game nog een leuke verrassing voor je in petto. Jawel, nog een nieuw speelbaar karakter – Wicket de Ewok! Interessant omdat je van technisch geavanceerde personages terugvalt op een rondspringende teddybeer met pijl en boog. Het zorgde voor een compleet nieuwe speelstijl en liet levels anders beleven. Zo kon Wicket door zijn pijl ergens in te schieten zorgen voor een klein platformpje waar hij weer op kon staan om hoger te komen.

Met meer personages dan ooit, leukere levels en meer variatie was Super Star Wars: Return of the Jedi duidelijk de beste van de drie. Ook wanneer je de drie games vandaag de dag (her)speelt, merk je dat er genoeg lering is getrokken uit eerdere delen om van dit spel het beste te maken dat in de tijd mogelijk was. En (her)speel die game dan ook, want nog steeds is dit een toffe ervaring om doorheen te rennen. Mits je niet te snel dood gaat.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.