Social Media
TIE Fighter TIE Fighter

Games

Star Wars: TIE Fighter (1994)

Geplaatst

op

Volgens de nooit bevestigde regel zijn vervolgen altijd minder goed dan een origineel. Deel twee kan nooit het origineel overtreffen. Star Wars heeft met The Empire Strikes Back echter al eens bewezen dat het wel kan. Want die film is volgens de gemiddelde fan beter dan A New Hope. Hoe voorkom je dit stigma? Door een semi-vervolg gewoon een compleet andere naam te geven.

De X-Wing-titel was een geweldige hit. De game waarin je vanuit de ogen van een X-Wing piloot het Star Wars universum kon beleven, sprak dromen aan van velen. Het gaf de ultieme fantasie; jij zat in je favoriete franchise, in misschien wel een van de tofste schepen die Lucas ooit bedacht heeft. Het ding was echter wel dat het vooral een fantasie was wanneer je daadwerkelijk in het Rebellenkamp je boom had geplant. Wilde je je kwadere bedoelingen kwijt, dan was dit niet het spel voor jou. Een antwoord op dit verlangen kwam daarom in 1994 naar de PC in de vorm van Star Wars: TIE Fighter.

Audiovisueel was TIE Fighter een grote stap vooruit

Eigenlijk was TIE Fighter gewoon een opvolger op X-Wing. Al zie je het hele verhaal natuurlijk vanuit de ogen van een piloot van The Empire. Je doel was om de Rebellen op te sporen, te vernietigen. Dat we te maken hadden met een vervolg op X-Wing werd dan ook snel duidelijk wanneer je keek naar de structuur van de game. Zo zijn er trainingsecties, ‘historical battles’ en de verhaalmodus. Niets wat onbekend klonk bij spelers die X-Wing al heel wat uren gespeeld hadden. Gelukkig deed TIE Fighter wel z’n best om te laten zien dat er flink wat ontwikkelingen aan de bekende formule toe waren gevoegd. Zo zag de game er grafisch indrukwekkender uit met betere 3D modellen, waarbij objecten veel gladder oogden. Het geluid had een flinke kwaliteitsverhoging gehad, er waren meer filmpjes, meer wapens en drieëndertig schepen om mee te spelen. Het was genoeg om een nieuwe aanschaf te verantwoorden.

De vele missies die te spelen waren voelde ook stuk voor stuk beter en doordachter aan. Er was meer te doen. De missie structuur was diverser. Zo waren er primaire missies, secundaire alsook bonus objectives om te behalen. Hierdoor kon jij je als speler focussen op het hoofdverhaal (de primaire missie) of om juist meer mee te pikken en je missies langer te laten zijn (de overige objectives in hetzelfde level). Hier werd de game niet alleen wat langer door, maar ook leuker. Voordat je aan een missie mee ging doen was de keuze daar om je schip te bewapen met raketten, bommen, torpedo’s of meer. Ieder wapen had natuurlijk zijn eigen statistieken. De ene was sterker, de andere sneller. Het was interessant om per missie aan te geven wat jouw voorkeuren waren, om zo tot een zo goed mogelijke conclusie te komen. Het bracht ook een vleugje strategie met zich mee; lichte raketten meenemen wanneer je missie vraagt om het neerhalen van een compleet ruimtestation is niet het slimste idee. Tijdens het spelen en ervaring opdoen werden je schepen en wapens beter en sterker, tot het moment dat jij je een ware TIE Fighter piloot waande wanneer je met het grootste gemak de Rebellen uit de lucht bleef schieten.

Ja, TIE Fighter was een geweldige game, echter blijft het veel op X-Wing lijken. Ergens zou je het best Star Wars: X-Wing kunnen noemen met een Imperial skin eroverheen. Missies voelen over het algemeen als iets wat je eerder hebt gedaan en hoewel alles net wat beter is, leek het stiekem op een herhalingsopgave. Echter, wanneer het origineel zo goed was, kan dat eigenlijk niet verkeerd zijn, toch?

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
1 Comment

1 Comment

  1. Pingback: Review: Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter – Bas van Dun

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars Trilogy Arcade (1998)

Geplaatst

op

Door

Trilogy Arcade

Waar het in 1998 heel normaal was om een spelcomputer in huis te hebben, waarbij de Sony PlayStation en Nintendo 64 het tegen elkaar opnamen, was de arcadehal niet meer zo populair als dat ooit het geval was geweest. De populariteit van de grote kasten zou nooit meer zo intens zijn zoals in de jaren tachtig. Het gemak van het spelen van indrukwekkende games op je eigen tv, waarbij je niet steeds opnieuw een gulden in moest werpen, was voor velen genoeg om niet keer op keer een uitje naar de arcadehal te plannen. Toch bleven er games gemaakt worden, specifiek voor de doelgroep die de arcade nog wel hoog in het vaandel had staan. Star Wars Trilogy Arcade moest bewijzen dat er wel degelijk elementen waren die thuis niet te beleven waren.

Star Wars Trilogy Arcade verscheen in 1998 en was een game (met bijbehorende kast) van Sega en werd geprezen om de indrukwekkende grafische pracht. Aangezien Star Wars weer (opnieuw) populair was geworden door de recente release van de Special Editions van de originele trilogie, en hiermee veel nieuwe fans wist te creëren, besloot de ontwikkelaar om haar game dan ook gewoon op deze films te baseren. Een slim besluit, aangezien de saga voor velen nog vers in het geheugen lagen.

De game laat zich omschrijven als een ‘Light Gun Game’, waarbij het spel zelf het pad bepaalt waar jij als speler overheen zou lopen. Je had nergens de controle over waar het personage in je spel heen zou lopen, hoewel je alles uit de ogen van dit personage zag. Het enige wat jij moest doen was je wapen richten op de vele, vele tegenstanders. Het is dan ook een slimme zet geweest dat LucasArts zelf niet de game in ontwikkeling heeft genomen, maar dit over heeft gelaten aan Sega. Dit bedrijf wist in de jaren negentig behoorlijk wat hits te scoren in het genre. Want waar de arcadehallen misschien niet meer zo populair waren als een decennium eerder, was dit juist een genre wat spelers keer op keer terug liet komen.

On-rails combat in Star Wars Trilogy Arcade

Het feit dat je als enige doel had om je wapens te richten op de diverse tegenstanders, zorgde meteen voor met competitieve element in het spel. Hoe sneller, beter en doeltreffender jij vijanden kon raken (en de hoeveelheid uiteraard), zorgde voor een puntentelling. Hoe meer punten je had, hoe hoger je kwam te staan in de High Score. Het spel was ingedeeld in drie secties die stuk voor stuk belangrijke momenten uit de films na lieten spelen. Hier werd duidelijk naar de films gekeken om zo de meest iconische momenten vast te leggen. Dat het een light gun-spel was, betekende niet dat je altijd met een pistool door het spel liep. Nee, levels waren gewoon vanuit de vele vliegende fighters, afgewisseld met levels op de grond waarin je wel gewoon schoot. Daarnaast kon je zelfs twee keer een lichtzwaard hanteren. Eerst tegen Boba Fett en even later zelfs in een episch duel tegen Darth Vader. Aangezien de game er grafisch zo indrukwekkend uit zag, was dit voor velen een droom die uitkwam. Waar deze saber gevechten heel persoonlijk aanvoelde, waren juist missies tijdens de Battle of Hoth en de Battle of Endor gigantisch in schaal en bijzonder cinematisch.

De Star Wars licentie, de kunsten van Sega en de sterke gameplay zorgde ervoor dat Star Wars Trilogy Arcade al snel bestempeld werd als een van de beste games in het genre. Dat het spel voor velen zelfs de standaard die gezet werd met House of the Dead wist te overtreffen, betekende veel. Door de afwisseling in gameplay (wat vaak in andere games in het genre niet zo was, daar herhaalde je steeds hetzelfde trucje), de grote opzet en het feit dat het spel een lust voor het oog en oor was, verdwenen er behoorlijk wat losse munten de kast in. Het spel was natuurlijk niet perfect, zo was het vechten met een lichtzwaard soms net niet nauwkeurig genoeg en werd je soms ‘te makkelijk gedood’ doordat er ineens een aanval uit het niets kwam. Maar dat mocht duidelijk de pret niet drukken.

Het spel was (en is nog steeds) een leuke uitdaging en weet vandaag de dag nog goed mee te komen. Omdat alles in het spel zo gedetailleerd weergegeven werd (het oogde strakker dan de gemiddelde PC-game uit die tijd), kun je het nu nog steeds zonder blikken of blozen spelen. Van de trench op de Death Star, tot de besneeuwde heuvels op Hoth en de wrakstukken van de Death Star II; Star Wars Trilogy Arcade bood een prachtige simulatie. Voor de soundtrack werden geen minifiles gebruikt, maar heuse MP3’s, zodat de muziek exact zo klonk als een jaar eerder in de bioscoop. Omdat MP3’s volledige tracks kon bieden zonder te veel ruimte op te slokken, bood Star Wars Trilogy Arcade hele stukken uit de filmsoundtrack in plaats van korte loops die steeds herhaald werden. Een grote stap voorwaarts.

Geen lange game, maar ook geen makkelijke

Een goede speler kon het spel uitspelen in vijftien tot twintig minuten. Een prima tijd voor een Arcade-titel. Spellen aldaar werden gemaakt voor korte sessies van hooguit een paar minuten. Dit zodat de volgende speler niet te lang hoefde te wachten en er opnieuw geld in de machine gegooid kon worden. Veel spelers kwamen echter nooit zo ver, Trilogy Arcade was namelijk geen makkelijke game. En dan had je dus de keuze om verder te spelen wanneer je dood was. Kostte je alleen wel weer een muntje. Gelukkig kon je zelf bepalen in welke volgorde je het spel speelde. Je hoefde niet de logische volgorde uit de films aan te houden. Wilde je beginnen met The Empire Strikes Back? Dan kon dat gewoon. Want misschien had je vorige keer de missies uit A New Hope al uitgespeeld.

Het was duidelijk dat Sega heel wat tijd en liefde in Star Wars Trilogy Arcade wist te stoppen. Alles oogde en voelde als gaming op hoog niveau. Het was Star Wars-waardig en gaf een ervaring die thuis gewoonweg (nog) niet te beleven was. Het was voor velen de reden om opnieuw de arcade te ontdekken en daar menig avond te slijten. Mocht je de machine toevallig ergens tegenkomen, denk dan niet lang na en gooi er gewoon een euro in. De ervaring die je krijgt is het meer dan waard.

Lees verder

Games

Star Wars: Rogue Squadron (1998)

Geplaatst

op

Door

Rogue Squadron

Met Shadows of the Empire wist LucasArts in 1996 op de Nintendo 64 gemixte reviews te krijgen. Veel spelers vonden het spel tof doordat ze regelrecht het Star Wars-universum in gezogen werden, maar hadden problemen met de manier van besturen en het gemis aan balans in het spel. Maar iedereen was het er over eens dat de missie op Hoth geweldig was. Dat smaakte duidelijk naar meer.

Spelers waren het unaniem met elkaar eens dat het vlieggedeelte op Hoth, waarbij de bekende veldslag uit de film nagespeeld werd, bijzonder goed werkte in een 3D videogame. Dat moeten de ontwikkelaars ook door hebben gehad, want in feite is dit exact wat Star Wars: Rogue Squadron zou worden, maar dan een volledige game gebaseerd op dit gameplay-element. Uiteraard, omdat het hier de hoofdmoot van het spel was in plaats van een leuke extra, werden de opties verder uitgediept, de controls scherper gezet, meer vijanden toegevoegd en waren er betere graphics aanwezig om je opnieuw in het melkwegstelsel te zuigen.

Rogue Squadron was gebaseerd op een gelijknamige comicreeks en een boekenserie en vertelde ons over de avonturen van een groep piloten onder leiding van Luke Skywalker en Wedge Antilles. In het spel kroop jij dan ook in de huid van Skywalker (en later ook Antilles) om het in vijftien reguliere (en enkele verborgen) missies op te nemen tegen het kwaadaardige Keizerrijk. Elke missie speelde zich af op een planeet (er waren geen gevechten in de ruimte). Van het hete zand van Tatooine en de mijnen op Kessel, tot boven de oceanen van Mon Calamari.

De moeilijkheidsgraad werd goed opgebouwd

De eerste missies waren vrij simpel; het spel gaf je de tijd om de besturing van de diverse voertuigen onder de knie te krijgen. Ontwikkelaar Factor 5 wist met Lucasarts te kijken naar de lessen die geleerd waren met Shadows of the Empire. Dit om niet dezelfde fouten te maken en vooral te verbeteren op de basis die er lag. Hierdoor wist je zeker dat je de voertuigen onder de knie had wanneer de missies moeilijker en uitgebreider werden. De besturing was strak, je had echt het gevoel de piloot te zijn van je X-Wing, Y-Wing, A-Wing, Speeder of V-Wing. Elke missie had een bepaald voertuig waarmee de missies behaald moesten worden. Wanneer het level eenmaal voltooid was kreeg je wanneer je de missie nog eens deed de mogelijkheid om met andere voertuigen de missie te proberen.

Rogue Squadron bracht het échte Star Wars gevoel

Wat je echt het idee gaf dat je in Star Wars zat, was het feit dat je de camera (die standaard achter je schip hing) kon verplaatsen naar voor op de neus van je schip, of naar in de cockpit. De game werd hierdoor wel wat lastiger (vanuit de cockpit verloor je overzicht om je heen wat je uiteraard wel had wanneer je het spel vanaf de achterkant van je schip zag), maar het gaf je wel het gevoel plaats te nemen in de stoel van je favoriete Star Wars ruimteschip. Hele levels op deze manier spelen was een toffe uitdaging. Helemaal wanneer je je beseft dat de levels stuk voor stuk langer waren dan het stuk in Shadows of the Empire. Daarnaast hadden de levels flink wat details en was het leuk om tijdens je missies soms even verder te kijken dan je missiedoel. Zo was Tatooine bijvoorbeeld een level gevuld met nieuwe elementen en herkenbare locaties. Zo vloog je al snel door Beggar’s Canyon om niet veel later de Sarlacc Pit te zien liggen, alsook Mos Eisley en Luke’s thuis. Daarnaast kon ook Jabba’s paleis gevonden worden.

De ontwikkelaars hadden er voor gekozen om de schepen niet zo snel te laten gaan als in de films het geval was. Met honderden kilometers per uur over de landschappen razen zat er dan ook niet in. Je vloog op een redelijk rustig tempo om zo makkelijker en bestuurbaarder je ding te kunnen doen. Een slimme keuze. Omdat er geen missies waren die zich in de ruimte afspeelden, maar alleen in de dampkring van verschillende planeten, zouden levels gigantisch groot moeten zijn wanneer we er als spelers op bizarre snelheden doorheen zouden gaan. Iets waar de Nintendo 64 (alsook de PC, waar de game ook op verscheen) in die tijd technisch gezien gewoonweg niet toe in staat waren. Een groot minpunt was echter wel het ontbreken van een multiplayer. Want hoe bijzonder sterk de verhalende campagne ook mocht zijn, het zou fantastisch zijn om ze met tweeën te doorkruisen of in een specifieke mode een dogfight met elkaar te kunnen houden. Toch, ondanks dit gegeven, was er voldoende content te vinden in het spel. Want wanneer je denkt dat je na de vijftien levels met vijf schepen klaar was met de content zat je niet bij het juiste eind.

Afgaande van je prestaties in de levels verdiende je een bronzen, zilveren of gouden medailles. Door genoeg gouden te krijgen (en je missies dus perfect uit te voeren) ontgrendelde je bonus missies en voertuigen. De Skyhopper, bijvoorbeeld. Plus het werd ineens mogelijk om de Death Star op te blazen en om in de Millennium Falcon te vliegen. En ja, dat was genoeg om missies keer op keer te spelen om die gouden plak binnen te krijgen.

Audiovisueel een kunstwerk

Rogue Squadron was op technisch gebied een klein wondertje. Het was nog geen ontwikkelaar gelukt om 3D graphics met hoge resoluties in te zetten op de Nintendo 64 zonder dat de framerate gigantisch naar beneden ging terwijl er ook nog eens surround sound uit de speakers kwam, gevuld met muziek, sound effecten en gesproken tekst. Toch, Factor 5 nam dit aan als een uitdaging en wist het als eerste ontwikkelaar te flikken. Wat anderen niet lukte, lukte Rogue Squadron wel. Wanneer je de 4MB Ram Expansion Pack voor je N64 in bezit had ging de resolutie ook nog eens omhoog naar een geweldige 640 bij 480 pixels, in plaats van de standaard 320 bij 240. Echter, om de framerate en de graphics degelijk te houden moest de ontwikkelaar de levels wel voorzien van ‘mist’, waardoor er niet altijd ver van je schip afgekeken kon worden.

Op het visuele vlak wist de game dus behoorlijk wat stappen te zetten. Echter, fans van de saga weten dat Star Wars ook op het gebied van audio steeds de grenzen probeert te verleggen. Waar Shadows of the Empire vaak geen stereo muziek had in zijn gedigitaliseerde soundtrack en de kwaliteit op momenten achter zich moest laten, wist Rogue Squadron ook hier de extra stap te zetten. Het spel had 3D audio aan boord voor mensen met een Pro Logic surround systeem, noem het een voorloper op de surround sound die je nu thuis aan je tv hebt hangen. Hierdoor hoorde je om je heen waar je vijand zat, kwamen lasers van achter je naar voren en knalde er links van je ineens een TIE Fighter uit elkaar. Tegenwoordig klinkt dit helemaal niet spannend, aangezien elke game dat heeft, maar in 1998 was dit nog redelijk ongekend. Dat het spel ook nog eens behoorlijk wat ingesproken teksten had, uit de mond van stemacteurs die hun best deden om op Luke en Wedge te lijken, maakte de ervaring compleet.

Rogue Squadron is de boeken in gegaan als een game die op technisch vlak de grens op wist te zoeken en deze wist te verleggen, maar ook nog eens een geweldig Star Wars spel wist te leveren. Spelers vielen massaal voor de missies in dat melkwegstelsel hier ver vandaan. De lat voor een eventueel vervolg lag meteen gigantisch hoog…

Lees verder

Games

Star Wars: DroidWorks (1998)

Geplaatst

op

Door

DroidWorks

Games zoals DroidWorks zijn een verspilling van de tijd. Je wordt als mens niet beter door een digitaal spel te spelen. Je kunt beter naar buiten gaan dan steeds maar naar zo’n scherm zitten te staren. We hebben het allemaal wel eens gehoord, toch? En hoewel er misschien ergens een klein beetje een kern van waarheid zit, zijn er wel daadwerkelijk games die jou iets kunnen leren.

Want wie weet er meer over de Tweede Wereldoorlog door Call of Duty en Battlefield dan door zijn geschiedenisboek op school? Wie weet welke Goden in Egypte groots waren door Assassin’s Creed? En wat te denken van al die tactische games die de vele oorlogen uit de geschiedenis als bron weten te gebruiken? Het leren door te spelen is iets wat vaak een ondergeschoven gegeven is. George Lucas zag echter dat hier een belangrijke markt zat en kwam daarom met Lucas Learning, een kleine groep die onder LucasArts mocht werken om uitdagende en leuke manieren van educatieve software voor scholen te creëren. Vanuit deze groep zijn prijswinnende titels verschenen, waaronder DroidWorks. Binnen deze afdeling mocht de software geen geweld gebruiken. Hierdoor waren de titels beschikbaar voor de meest jonge gamers. Zo was DroidWorks bedoeld voor kinderen vanaf tien jaar oud.

Leren door te gamen in DroidWorks

In het spel leerde kinderen zelf een droid te bouwen. Digitaal, uiteraard. Deze droid kon daarna diverse opdrachten krijgen van de speler. Het was zaak om met deze droid een fabriek waar andere droids werden gemaakt te infiltreren. Al snel bleek dat deze fabriek in handen van The Empire was en op Tatooine lag. Hier werden ‘assassin droids’ gemaakt met als doel de Rebel Alliance te vernietigen (iets wat wegens de lage leeftijd van de spelers niet in beeld werd gebracht). Als speler had je dan ook de rol van een Rebel agent, waarschijnlijk een kind, aangezien je verkleed als Jawa jezelf aan wilde sluiten bij de clan van de Jawa Wimateeka.

Met behulp van twee welbekende vrienden

Gelukkig stond je er niet zomaar alleen voor. Tijdens het avontuur kreeg je versterking in de vorm van R2-D2 en C-3PO. Zij vertelden niet alleen het verhaal van het spel, maar hielpen je ook met de introductie bij de Wimateeka clan. Samen met Holocam E, een kleine maar vriendelijke vliegende droid (welke in het spel al snel Cammy werd genoemd) was het zaak om droids aan behoorlijk wat testen te onderwerpen om zo te laten zien dat jij een belangrijke plek in kon nemen in de clan. Echter – en dit is het belangrijkste van het hele product – leerde de speler hier niet alleen over droids, maar ook over meer wereldse zaken.

Door de droids te laten werken moest je kennis opdoen rondom energie, kracht en bewegingen, simpele mechanieken, licht en magnetisme. Zaken die nodig zijn om je doel te bereiken in het spel, maar ook natuurkundige feiten die in het echte leven exact zo waren als in het spel. Hierdoor leerde kinderen dus al heel wat technische dingen, terwijl ze toch heel onschuldig bezig waren met een spel. Vanuit Wimateeka’s sandcrawler waren er 87 verschillende onderdelen om te gebruiken voor je Droids, waardoor er meer dan 25 miljoen combinaties mogelijk waren. Elk onderdeel had unieke statistieken om de Droids sneller te maken, flexibeler, slimmer of juist sterker. Exact zoals het denkvermogen van de kinderen die aan het spelen waren…

Lees verder

Games

Star Wars: Rebellion (1998)

De eerste grote Star Wars strategiegame!

Geplaatst

op

Door

Rebellion

Een strategische titel in het Star Wars universum klonk in 1998 bij vele fans als muziek in de oren. Eindelijk zou je niet één voertuig of één personage onder je knoppen hebben, maar was jij degene die besloot over het lot van duizenden tegelijk. Met titels als Master of Orion en Red Alert in het achterhoofd startte menig speler in 1998 hun tocht in Rebellion.

Ergens in Rebellion (of Star Wars Supremacy wanneer je de versie uit het Verenigd Koninkrijk had) was een zeer herkenbare game te vinden. Zo was er een tactische mode waarin ruimtegevechten uitgevochten moesten worden, was er de noodzaak om je inkomsten en uitgaven te managen en kon je op diplomatieke manier een complete planeet bombarderen. Anders dan in Master of Orion liep de actie in Rebellion in ‘semi-real time’, waarbij je de actie eventueel kon pauzeren of zelfs kon versnellen. Met herkenbare personages in je scherm zoals Darth Vader, Luke, Han, R2D2 en C-3PO was de Star Wars sfeer alom aanwezig. Echter, voor velen bleek al snel dat de game helaas niet zo goed was als gehoopt. De concurrentie deed het op de meeste vlakken stukken beter.

In Rebellion deed je telkens hetzelfde, maar toch elke keer net iets anders…

Jij koos hoe groot je ‘galaxy’ moest zijn. Klein, gemiddeld of groot. Elk universum zit natuurlijk weer tot de nok toe gevuld met sectoren en planeten. De oorlog tussen The Empire en Rebel Alliance gaat constant door, waardoor planeten overlopen werden, gered of kozen voor een kant in het conflict. Hoe groter jouw rijk was, hoe meer troepen je had, uitvalbasissen en plekken om een grootschalige actie te starten. Het aansluiten bij jouw factie was dan ook een van de eisen om winst te boeken. Daarnaast kon het zijn dat je belangrijke personen moest zien te vangen. Denk aan Vader of Luke. Personen die, wanneer deze uit het gevecht gehaald worden, een flinke klap toe brachten aan hun eigen factie. Hoewel elk potje opnieuw door de computer gegenereerd werd (en je dus nooit twee keer hetzelfde spel speelde), was de doelstelling constant hetzelfde.

Planeten gijzelen met de druk van een knop

Om je doel te bereiken was het zaak om mijnen en fabrieken te bouwen op planeten, vloten uit de grond te stampen om aan te vallen (of te verdedigen!), militairen te trainen en proberen aansluiting te vinden bij nieuwe planeten. Soms was het mogelijk om middels goede gesprekken en diplomatie een complete planeet aan jouw kant te krijgen. Op andere momenten was het noodzakelijk om ‘agressieve onderhandelingen’ plaats te laten vinden. Dan kon je gewoon een planeet onder schot houden, dreigen en complete steden vernietigen totdat de inwoners op hun knieën gingen voor je. Uiteraard onder toezicht van een grote groep van jouw troepen om je nieuwe ‘alliantie’ in het gareel te houden. Het klinkt bijzonder spannend, maar in theorie was het letterlijk het indrukken van een knop. Daarna was de planeet van jou. Of juist niet. Omdat de ontwikkelaars doorhadden dat dit niet de meest interessante manier van gameplay was, werd er een complete tactische combat interface aan toegevoegd. Maar het maakte de actie niet spannender. Het was nog steeds klikken op één knop.

Ruimtegevechten waar je weinig invloed op had

De gevechten in de ruimte konden door de game ‘besloten’ worden in een enkele seconde, of in volledig 3D getoond worden waarbij je enige tactische controle over het gebeuren had. Zo kon je orders geven om aan te vallen of om juist tegenstanders te ontwijken. Je kon troepen in formatie laten vliegen, complete tegen-aanvallen uit laten voeren of orders geven die eigenlijk niet veel deden. Echter bleek al snel dat het niet echt uitmaakte welke orders je gaf, degene die won was altijd degene met de meeste of betere units onder de knoppen. Het had hierdoor niet de diepgang die je misschien wilde tijdens het spelen. Daar konden de 3D-gevechten weinig aan toevoegen. Dat de interface van de game her en der ook wat steken liet vallen maakte de ervaring er dan ook niet altijd prettiger op.

En toch was Rebellion een game die het bij heel veel mensen heel goed deed. Het micro-managen van de vele dingen in het universum bleek een manier te zijn om veel tijd op te slurpen bij spelers. Wanneer je weet dat er een 170 pagina’s tellend boek met uitleg over de game geleverd werd bij het spel, inclusief een 40 pagina’s tellende tutorial, kun je je bedenken dat dit gewoonweg niet een game voor iedereen ging zijn. Mensen wisten vol in te duiken op dat wat Rebellion ze te geven had en konden maanden, in sommige gevallen zelfs jaren, hun heil zoeken in de content.

Het is dan ook daarom dat er veel meningen te vinden zijn over Rebellion. Het is geen game die iedereen aan kon spreken, maar dit was ook nooit de bedoeling van het spel. Het moest een niche bereiken en aldaar zijn ding doen. En dat wist Rebellion goed te doen. Zo goed zelfs dat er later zelfs een bordspel met dezelfde naam werd uitgebracht. Een bordspel waarbij het draait om het micromanagen van je vele, vele troepen…

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.