Er hing veel af van Shadows of the Empire. Dit moest een hit worden zoals de films in het Star Wars-universum dat ooit ook wisten te zijn. Het moest groots zijn, iets nieuws, iets wat gamers nooit eerder hadden gezien. Er werd gigantisch ingezet op de titel. De geschiedenis leert ons echter dat dat niet altijd slim bleek te zijn.
In 1994 begon het werk al aan de titel met het idee om een verhaal te vertellen dat synchroon kon lopen aan de trilogie aan films. Echter werd al snel besloten dat de bekende personages uit die films niet speelbaar mochten zijn, waardoor de ontwikkelaars meer vrijheid kregen in hun nieuwe verhaal. Dit omdat ze niet vast zaten aan dat wat al gebeurde in de films. Daarom speelde je in deze game, die verscheen op PC en de Nintendo 64, met Dash Rendar. Hij leek wat op Han Solo en zelfs zijn schip, The Outrider, had wat weg van de Millennium Falcon. Het verhaal zou zich laten situeren tussen The Empire Strikes Back en Return of the Jedi. Dat LucasArts één van de eerste ontwikkelaars was die Nintendo 64 meteen mee nam in de ontwikkeling was opvallend. Het systeem was er nog niet, maar LucasArts zag dat er een enorme winstmarge aanwezig was op de console. Sterker nog, toen de ontwikkelaar begon aan de game was Nintendo nog niet klaar met het systeem dus waren de technologische specificaties van de N64 alles behalve duidelijk. Iets wat een risico met zich mee kon nemen.
Doordat de relatie tussen LucasArts en Nintendo hierdoor bijzonder sterk werd, mocht Shigeru Miyamoto, de man achter games als Donkey Kong, Super Mario Bros. en Zelda, de game in een vroeg stadium al spelen. Het was zijn idee om Rendar te laten reageren wanneer de speler even niets deed. Een animatie toevoegen waaruit bleek dat hij stond te wachten om verder te mogen. ILM, het special effectthuis van Lucas, ging aan de slag om via motion capture de vele animaties op te nemen. Echter, deze bleken nutteloos te zijn waardoor veel animaties alsnog met de hand opnieuw gedaan moesten worden. De originele muziek van John Williams werd omgezet via de MIDI-technologie om in de game gebruikt te worden. Maar ook werd er een complete Shadows of the Empire soundtrack gemaakt, gecomponeerd door Joel McNeely, opgenomen door de Royal Scottish National Orchestra. Steve Perry schreef een boek, Dark Horse Comics vervolgde het verhaal in een comic. Ongekende dingen voor een videogame in die tijd. De game moest wel gaan scoren.
Shadows of the Empire: een enorm project dat teveel hooi op zijn vork nam
Alle ingrediënten voor een geniaal spel waren dan ook aanwezig. Het bleek allemaal echter allemaal een beetje te veel te zijn. En al die dingen samen leken gewoonweg niet te werken. Shadows of the Empire was één van de hoogste geanticipeerde games ten tijde van de release, maar wist de gigantische verwachtingen niet waar te maken. Het spel liet zich niet goed besturen, de gameplay was niet goed uitgewerkt, het verhaal was tof maar niet briljant en elke keer dat je het speelde voelde je gewoon dat LucasArts niet de volle potentie van de game wist te benutten. Het spel bevatte acht levels, waarvan de eerste en de laatste erg sterk waren, maar alles daartussen voelde als verplichte kost. Hoth beleven tijdens de gigantische veldslag was wederom fantastisch, maar de game startte duidelijk met het hoogtepunt. Niets daarna wist deze kwaliteit nog te benaderen, tot het laatste level dan.
Van de ontsnapping uit Echo Base via Gall Spaceport, Emperial Freighter Suprosa, de riolen van ’Imperial City’ en Xizor’s Paleis werkte Dash zich een weg door het verhaal. Het was tijdens het spelen keer op keer opvallend hoe vervelend het personage zich liet besturen. Het was onrealistisch, lastig en gewoonweg niet leuk. Uiteraard was er de benodigde ‘learning curve’. Iets wat aangeeft dat jij als speler steeds meer moet kunnen namate het spel moeilijker gaat worden. Maar wanneer jij weet wat je moet doen maar het niet lukt omdat de besturing niet doet wat ‘ie moest doen resulteerde dat vaker dan eens in pure frustratie. Hierdoor viel je als speler vaker van een randje of een gebouw dan dat je zou willen. Je stierf vaker dan dat je moest. En het lag keer op keer niet aan jou.
Wat de game ook niet ten goede kwam was het camerastandpunt. Het spel werd vanuit meerdere posities ‘gefilmd’, in beeld gebracht. Er was echter een ‘Movie Angle’ aanwezig om alles cinematischer op je scherm te tonen. Echter werkte dit jou als speler nog meer tegen, helemaal in combinatie met de slechte manier van besturen. Wanneer dan ook het besef kwam dat het leveldesign (het ontwerp van de wereld) ook niet altijd even sterk was, vroeg je je soms hardop af waarom je dit bleef spelen. De naam Star Wars liet je doorgaan, terwijl alles in je liever een ander spel wilde gaan spelen. Een slecht gevoel bij een project waar zoveel achter zat.
I have a bad feeling about this…
De werelden waren ook niet bijzonder interessant. Ze waren leeg, zonder een echte uitdaging om opzoek te gaan naar verborgen geheimen. Af en toe vond je een ‘Challenge Point’ of een puzzel die leuk in elkaar zat, maar dat was niet genoeg om van het lang interessant te houden. Het was vreemd om te merken dat LucasArts hier qua design een stap terug deed ten opzichte van het eerde verschenen Dark Forces. Of het de limitatie van de Nintendo 64 was weten we niet, maar spelers op PC kregen eenzelfde ervaring als de spelers op de console. Gelukkig zag het spel er oké uit, maar ook op dat gebied was dit niet het beste dat de studio ons ooit bracht. De geluidseffecten, die haast identiek waren als in de films, waren een hoogtepunt.
Shadow of the Empire wist als game enorm teleur te stellen. Enorm jammer, aangezien dit een project was dat haast uit haar voegen barste qua potentie. Een verhaal dat in diverse media gepresenteerd werd, in de vorm van een boek, een comic, een game en een soundtrack, dat was nooit eerder gedaan. Misschien was Shadows of the Empire hierdoor ook wel juist té groot waardoor de verwachtingen meteen automatisch té hoog lagen. Toch was er een hoop mensen die bijzonder veel plezier met de game hebben gehad en door de fouten en slordigheden heen konden kijken. Vandaag de dag is dit niet meer de game die je wilt spelen, maar stiekem hebben we er jaren geleden fantastische avonturen in mogen beleven.