Dat de originele Rogue Squadron een hit was mocht duidelijk zijn en een vervolg in de vorm van Rogue Squadron II kon dan haast ook niet uitblijven. De manier waarop Factor 5 in de eerste game alles op alles had gezet om een zeer geslaagde Star Wars ervaring neer te zetten op de Nintendo 64, werd door velen gezien als de ultieme Star Wars game. Met de komst van een nieuwe generatie Nintendo spelsystemen moest het vervolg beter worden op alle fronten. Dat was het. En veel meer dan dat.
Toen Factor 5 benaderd werd over een vervolg op de succesvolle game door Nintendo, met daarbij een prototype van de aankomende Nintendo Dolphin (welke we uiteindelijk de Gamecube zijn gaan noemen), was het team nog druk bezig met Battle for Naboo voor de Nintendo 64. Echter, met de goedkeuring van LucasArts begon de studio meteen met het werken aan een techdemo welke gedeeld zou worden met de pers tijdens Space World, een Nintendo show. In een tijdspanne van negentien dagen wist Factor 5 een complete scène uit A New Hope na te maken in hun engine én een speelbare aanval op de Death Star uit de grond te stampen. Deze demo blies elke speler omver. Dit was iets wat we nooit eerder gezien hadden. De demo viel ook op bij ontwikkelaars binnen LucasArts, die op dat moment druk bezig waren met Star Wars Starfighter. Ze wilden dat de volgende Rogue Squadron gestopt werd omdat het hun game compleet kon overschaduwen. Iets wat uiteindelijk in grote lijnen ook gebeurde.
Een lange aanloop naar Rogue Squadron II
Het duurde echter nog wel even voordat de game daadwerkelijk verscheen. De Gamecube moest nog op de markt gebracht worden en een demo is maar een fractie van een complete game. Factor 5 ging terug naar de tekentafel en besloot op alles het eerste deel te willen overtreffen. Niet alleen op het gebied van graphics, maar ook op de missiestructuur, de gameplay, de manier van besturen, het geluid en het benaderen van het authentieke Star Wars-gevoel.
De focus van het spel lag tijdens de originele trilogie (de nieuwe prequel films werden even vergeten) en bracht dogfights, missies waarin je objectives op moest blazen of basissen moest beschermen. De controller van de Gamecube kwam volledig tot haar recht. Nooit eerder had je zo’n goede controle over een Star Wars ruimteschip. In het spel speelde je als Luke Skywalker en Wedge Antilles tijdens de missies. Elke had haar voet in de films, al waren sommige missies puur voor deze game verzonnen. Voor je het wist scheurde je in een X-Wing over de vlaktes van herkenbare planeten terwijl je TIE-fighters probeerde af te schudden en op te blazen.
De beste Star Wars-ervaring tot nu toe (2001)
Uiteraard begon het spel gemakkelijk en leerde het je gaandeweg hoe je de diverse schepen kon besturen. Het duurde dan ook niet lang voordat je salto’s kon maken, je rakelings langs vijanden vloog en een duikvlucht durfde te maken om targets op de grond te voorzien van een welgemikte torpedo. De schepen hadden elk hun eigen krachten. Zo had de X-Wing uiteraard de lasers uit zijn vier normale wapens en de eerdergenoemde torpedo. Een Y-Wing kon bommen laten vallen en de A-Wing was net wat sneller dan de rest. Toch werd de besturing nooit lastig en had je de schepen zo onder controle. Wat op je wachtte was de beste Star Wars-ervaring tot dan toe.
Waar de eerste Rogue Squadron (en Battle for Naboo) qua missiestructuur vaak hetzelfde waren, bracht Rogue Leader (zoals Rogue Squadron II uiteindelijk als titel kreeg) een gezonde afwisseling tijdens het spelen. Ook wist de krachtigere hardware van de Gamecube het mogelijk te maken om de planeten te verlaten (in Rogue Squadron speelde elke missie vlak boven de oppervlakte af) en de sterren te zien. Elk level, of het nu recht uit de films genomen werd of verzonnen was voor het spel, ademde Star Wars. Het aanvallen van de Death Star was een droom die uitkwam. Het vliegen door de ‘trench’, in combinatie met de geluiden die je kent uit de film, was fantastisch. Factor 5 wist precies wat de Star Wars-fan wilde en durfde het ook te leveren. Het feit dat ze eigen gevechten en omgevingen hebben gecreëerd die naadloos aansloten bij dat wat we al kenden spreekt over de kwaliteit van het gehele product. Naadloos werden gevechten uit de film uitgebreid, opnieuw beleefd of getoond uit een nieuwe hoek.
Uitdagend en divers met een fantastische Battle for Endor
Of het nu het gevecht op Hoth was waarbij je je rebellenbasis moest beschermen met Snowspeeders, of een gevecht rondom de Death Star; Rogue Leader wist je bij de strot te grijpen. Elk level was net wat moeilijker dan het vorige waardoor de climax, de Battle of Endor en het neerhalen van de tweede Death Star niet alleen enorm indrukwekkend was, maar ook een heuse uitdaging. Het is natuurlijk ook niet makkelijk om een battlestation ter grootte van een kleine maan neer te halen. Levels kon je steeds opnieuw doen om betere prestaties te leveren. Overleef met meer piloten om je heen (bescherm ze dus), haal de missie in een kortere tijd of wees doelgerichter. Het zorgde keer op keer voor een medaille. Jouw doel was om elk level op goud te behalen. In een tijd vóór het bestaan achievements was dit een sterke leidraad om steeds terug te keren om jezelf te verbeteren.
Uiteraard had elk level zijn eigen voertuigen. X-Wings, Y-Wings, A-Wings, de Millennium Falcon, Snowspeeders, een Cloud Car, T-16’s en zelfs de TIE Advanced van Darth Vader waren stuk voor stuk te besturen. Elk voertuig bewoog anders, had zijn eigen karakteristieken en zag er zeer gedetailleerd uit. Het zorgde voor extra afwisseling tijdens het spelen. En dat maakte het voor de Star Wars-fan net wat interessanter. Rogue Leader was geen lange game, binnen vijf uur had je de laatste missie kunnen behalen. Het neerzetten van de gouden medailles kon je echter nog eens twintig uur kosten. Daarnaast waren er extra schepen te unlocken, bonusmissies vrij te spelen en was er heel veel fanservice te ervaren. De Battle of Endor uit dit spel is de boeken ingegaan als één van de beste Star Wars gaming ervaringen aller tijden.
Met graphics die we nooit eerder op deze schaal hadden mogen ervaren, gestroomlijnde gameplay, een prachtige soundtrack met ondersteuning voor Dolby Pro Logic II (Rogue Leader was de eerste game die deze techniek wist te gebruiken), bracht Rogue Squadron II de franchise naar nieuwe hoogtes. Het was genoeg om veel mensen een gek paars blok met een Nintendo-logo aan te laten schaffen. In november 2001 was het dan ook de op zes na best verkochte game van de maand en werd het spel de best verkopende game die niet van Nintendo zelf was tijdens de launch van de console. Daarnaast werd het de op één na best verkochte game tijdens de hele launchperiode van Nintendo’s nieuwe console. Zes maanden later, toen de Gamecube ook in Europa verscheen, verscheen de titel zelfs op nummer één. Het was daarbij de eerste game die tijdens een launch van een console als beste verkocht werd, die niet van de consolemaker zelf was. Niets minder dan terecht.