Social Media
Rogue Squadron Rogue Squadron

Games

Star Wars: Rogue Squadron (1998)

Geplaatst

op

Met Shadows of the Empire wist LucasArts in 1996 op de Nintendo 64 gemixte reviews te krijgen. Veel spelers vonden het spel tof doordat ze regelrecht het Star Wars-universum in gezogen werden, maar hadden problemen met de manier van besturen en het gemis aan balans in het spel. Maar iedereen was het er over eens dat de missie op Hoth geweldig was. Dat smaakte duidelijk naar meer.

Spelers waren het unaniem met elkaar eens dat het vlieggedeelte op Hoth, waarbij de bekende veldslag uit de film nagespeeld werd, bijzonder goed werkte in een 3D videogame. Dat moeten de ontwikkelaars ook door hebben gehad, want in feite is dit exact wat Star Wars: Rogue Squadron zou worden, maar dan een volledige game gebaseerd op dit gameplay-element. Uiteraard, omdat het hier de hoofdmoot van het spel was in plaats van een leuke extra, werden de opties verder uitgediept, de controls scherper gezet, meer vijanden toegevoegd en waren er betere graphics aanwezig om je opnieuw in het melkwegstelsel te zuigen.

Rogue Squadron was gebaseerd op een gelijknamige comicreeks en een boekenserie en vertelde ons over de avonturen van een groep piloten onder leiding van Luke Skywalker en Wedge Antilles. In het spel kroop jij dan ook in de huid van Skywalker (en later ook Antilles) om het in vijftien reguliere (en enkele verborgen) missies op te nemen tegen het kwaadaardige Keizerrijk. Elke missie speelde zich af op een planeet (er waren geen gevechten in de ruimte). Van het hete zand van Tatooine en de mijnen op Kessel, tot boven de oceanen van Mon Calamari.

De moeilijkheidsgraad werd goed opgebouwd

De eerste missies waren vrij simpel; het spel gaf je de tijd om de besturing van de diverse voertuigen onder de knie te krijgen. Ontwikkelaar Factor 5 wist met Lucasarts te kijken naar de lessen die geleerd waren met Shadows of the Empire. Dit om niet dezelfde fouten te maken en vooral te verbeteren op de basis die er lag. Hierdoor wist je zeker dat je de voertuigen onder de knie had wanneer de missies moeilijker en uitgebreider werden. De besturing was strak, je had echt het gevoel de piloot te zijn van je X-Wing, Y-Wing, A-Wing, Speeder of V-Wing. Elke missie had een bepaald voertuig waarmee de missies behaald moesten worden. Wanneer het level eenmaal voltooid was kreeg je wanneer je de missie nog eens deed de mogelijkheid om met andere voertuigen de missie te proberen.

Rogue Squadron bracht het échte Star Wars gevoel

Wat je echt het idee gaf dat je in Star Wars zat, was het feit dat je de camera (die standaard achter je schip hing) kon verplaatsen naar voor op de neus van je schip, of naar in de cockpit. De game werd hierdoor wel wat lastiger (vanuit de cockpit verloor je overzicht om je heen wat je uiteraard wel had wanneer je het spel vanaf de achterkant van je schip zag), maar het gaf je wel het gevoel plaats te nemen in de stoel van je favoriete Star Wars ruimteschip. Hele levels op deze manier spelen was een toffe uitdaging. Helemaal wanneer je je beseft dat de levels stuk voor stuk langer waren dan het stuk in Shadows of the Empire. Daarnaast hadden de levels flink wat details en was het leuk om tijdens je missies soms even verder te kijken dan je missiedoel. Zo was Tatooine bijvoorbeeld een level gevuld met nieuwe elementen en herkenbare locaties. Zo vloog je al snel door Beggar’s Canyon om niet veel later de Sarlacc Pit te zien liggen, alsook Mos Eisley en Luke’s thuis. Daarnaast kon ook Jabba’s paleis gevonden worden.

De ontwikkelaars hadden er voor gekozen om de schepen niet zo snel te laten gaan als in de films het geval was. Met honderden kilometers per uur over de landschappen razen zat er dan ook niet in. Je vloog op een redelijk rustig tempo om zo makkelijker en bestuurbaarder je ding te kunnen doen. Een slimme keuze. Omdat er geen missies waren die zich in de ruimte afspeelden, maar alleen in de dampkring van verschillende planeten, zouden levels gigantisch groot moeten zijn wanneer we er als spelers op bizarre snelheden doorheen zouden gaan. Iets waar de Nintendo 64 (alsook de PC, waar de game ook op verscheen) in die tijd technisch gezien gewoonweg niet toe in staat waren. Een groot minpunt was echter wel het ontbreken van een multiplayer. Want hoe bijzonder sterk de verhalende campagne ook mocht zijn, het zou fantastisch zijn om ze met tweeën te doorkruisen of in een specifieke mode een dogfight met elkaar te kunnen houden. Toch, ondanks dit gegeven, was er voldoende content te vinden in het spel. Want wanneer je denkt dat je na de vijftien levels met vijf schepen klaar was met de content zat je niet bij het juiste eind.

Afgaande van je prestaties in de levels verdiende je een bronzen, zilveren of gouden medailles. Door genoeg gouden te krijgen (en je missies dus perfect uit te voeren) ontgrendelde je bonus missies en voertuigen. De Skyhopper, bijvoorbeeld. Plus het werd ineens mogelijk om de Death Star op te blazen en om in de Millennium Falcon te vliegen. En ja, dat was genoeg om missies keer op keer te spelen om die gouden plak binnen te krijgen.

Audiovisueel een kunstwerk

Rogue Squadron was op technisch gebied een klein wondertje. Het was nog geen ontwikkelaar gelukt om 3D graphics met hoge resoluties in te zetten op de Nintendo 64 zonder dat de framerate gigantisch naar beneden ging terwijl er ook nog eens surround sound uit de speakers kwam, gevuld met muziek, sound effecten en gesproken tekst. Toch, Factor 5 nam dit aan als een uitdaging en wist het als eerste ontwikkelaar te flikken. Wat anderen niet lukte, lukte Rogue Squadron wel. Wanneer je de 4MB Ram Expansion Pack voor je N64 in bezit had ging de resolutie ook nog eens omhoog naar een geweldige 640 bij 480 pixels, in plaats van de standaard 320 bij 240. Echter, om de framerate en de graphics degelijk te houden moest de ontwikkelaar de levels wel voorzien van ‘mist’, waardoor er niet altijd ver van je schip afgekeken kon worden.

Op het visuele vlak wist de game dus behoorlijk wat stappen te zetten. Echter, fans van de saga weten dat Star Wars ook op het gebied van audio steeds de grenzen probeert te verleggen. Waar Shadows of the Empire vaak geen stereo muziek had in zijn gedigitaliseerde soundtrack en de kwaliteit op momenten achter zich moest laten, wist Rogue Squadron ook hier de extra stap te zetten. Het spel had 3D audio aan boord voor mensen met een Pro Logic surround systeem, noem het een voorloper op de surround sound die je nu thuis aan je tv hebt hangen. Hierdoor hoorde je om je heen waar je vijand zat, kwamen lasers van achter je naar voren en knalde er links van je ineens een TIE Fighter uit elkaar. Tegenwoordig klinkt dit helemaal niet spannend, aangezien elke game dat heeft, maar in 1998 was dit nog redelijk ongekend. Dat het spel ook nog eens behoorlijk wat ingesproken teksten had, uit de mond van stemacteurs die hun best deden om op Luke en Wedge te lijken, maakte de ervaring compleet.

Rogue Squadron is de boeken in gegaan als een game die op technisch vlak de grens op wist te zoeken en deze wist te verleggen, maar ook nog eens een geweldig Star Wars spel wist te leveren. Spelers vielen massaal voor de missies in dat melkwegstelsel hier ver vandaan. De lat voor een eventueel vervolg lag meteen gigantisch hoog…

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Pit Droids (1999)

Geplaatst

op

Door

Pit Droids

Wederom lag de bal na The Gungan Frontier en Yoda’s Challenge Activity Center bij Lucas Learning, het onderdeel binnen de Lucas-divisie die zich focuste op software voor jongere mensen met een hoge educatieve insteek. Met de leeftijd gericht op personen rond de negen jaar en iets ouder, was het zaak om je te mengen met de bezigheden die komen kijken wanneer Pit Droids hun intrede doen.

Pit Droids, je kent ze wel. Die robots met één groot oog, onhandige bewegingen en vaak gebruikt voor een grappig effect. Vooral in The Phantom Menace kwamen we ze vaker dan eens tegen tijdens de podrace, maar recentelijk zagen we ze ook nog in The Mandalorian. Het beheren en onder controle krijgen van deze dwaze droids kan dan ook het verschil betekenen bij een podrace tussen winst en verlies. Watto, de Toydarian met een winkel die veelal oude en gebruikte onderdelen verkoopt, is altijd op zoek naar een goede deal. De grootste deal die hij ooit maakte is dan ook een gigantisch aantal Pit Droids. Echter, het zijn er zoveel dat hij ze niet onder controle kan houden. Raad eens wat jij als speler moet gaan doen?

Puzzelen! Het spel schotelde de speler driehonderd verschillende puzzels voor. Steeds werd er willekeurig een puzzel gekozen waar dan acht levels aan gebonden waren. Het doel was om alle droids van hun freighter naar de Mos Espa Grand Arena te krijgen. Elke keer was het aan jou om 48 droids op hun plek te krijgen door de puzzels op een juiste manier te voltooien. Dit was de beste manier om zo’n level te beëindigen, het was namelijk ook mogelijk om dit met minder Pit Droids te doen, waardoor er gewoonweg minder droids in je crew kwamen. En dat is slecht voor de zaken.

Pit Droids: puzzelen voor jongere spelers

Omdat het duidelijk voor de kleinere, jongere spelers was, werd je na het behalen van een level getrakteerd op een korte video met een Pit Droid die uiteraard iets grappigs of heel onhandigs deed. Elke puzzel moest opgelost worden met logica, er moest dus nagedacht worden. Kinderen moesten verder kijken dan dat wat op het scherm getoond werd en inzicht krijgen in de situatie. Zo werden ze getraind op het omgaan met logisch denken, het oplossen van problemen, kritisch denken en visueel denken.

In 2012 verscheen Pit Droids opnieuw. Dit keer niet voor het PC platform zoals in 1999 het geval was, maar voor iOS. Het spel was opnieuw te beleven op de iPhone en iPad. Echter, daar wist het geen bijzonder goede zaken te doen. Het spel is dan ook weer verwijderd uit de App Store om een beetje in de vergetelheid te raken. Pit Droids was ook geen briljante toevoeging aan de Star Wars line-up, maar games die de jongste iets bij kunnen brengen, zonder dat ze doorhebben dat ze aan het leren zijn? Daar zijn er nooit genoeg van!

Lees verder

Games

Yoda’s Challenge Activity Center (1999)

Geplaatst

op

Door

Yoda's Challenge

Lucas had de smaak te pakken. Na eerdere titels uit de Learning-lijn (zoals Droidworks en The Gungan Frontier), waarbij gameplay voor jonge mensen gecreëerd werd om kennis over te brengen, verscheen in 1999 Yoda’s Challenge Activity Center. Net zoals eerdere uitgaves in de Lucas Learning software lag de instap laag, waardoor de jongste personen snel met het spel aan de slag konden gaan.

Tenminste, wanneer deze jonge personen thuis een vrij geavanceerde computer hadden staan. Yoda’s Challenge Activity Center had namelijk een Pentium 166 Mhz nodig met 32 MB RAM. Een lachertje, aangezien het horloge op je pols tegenwoordig honderden keren krachtiger is, maar in die tijd was de computerontwikkeling nog niet zo ver. Niet iedereen had de aanbevolen systeemeisen in huis. Gelukkig kon het spel ook op lagere specificaties draaien. Je leverde wel iets in qua grafische ‘pracht’, maar de meest jonge spelers letten daar toch niet op.

Het ‘verhaal’ en de gameplay achter Yoda’s Challenge Activity Center

De Republiek had grote winst geboekt tijdens de slag om Naboo. De Trade Federation’s blokkade werd vernietigd en Darth Maul verslagen. De terugkeer van Queen Amidala naar haar volk was dan ook een prachtig moment, gevuld met feest en plezier. Echter, de slag had een hoge prijs. Qui-Gon en vele moedige Gungans vonden de dood tijdens het gevecht. Veel was nog niet bereikt. Yoda ging terug naar de Jedi tempel om aldaar te wachten op een nieuwe Padawan, gestuurd door niemand minder dan Obi-Wan.

De game was eigenlijk niet meer dan een collectie van kleine, behapbare spellen. Deze zogenaamde ‘mini-games’ werden gepresenteerd als zes losse activiteiten, elk onderverdeeld in vier levels; groen, geel, oranje en rood. Uiteraard was groen de meest makkelijke terwijl rood de lastigste was. Het was een overzichtelijke manier om progressie visueel te maken. Want waar nu groen net lukt, was morgen geel al geen uitdaging meer. Het zorgde er ook voor dat kinderen aangespoord werden steeds terug te keren om ‘zichzelf’ te verslaan en beter te worden. Rood was het doel, de rest deed er niet toe.

De ‘victory races of Naboo’ was een vriendelijke competitie georganiseerd door de inwoners van Naboo en de Gungans om hun winst over de Trade Federation te vieren. Hierdoor waren de tegenstanders Queen Padmé Amidala en Bombad General Jar Jar Binks. Yoda stuurde een derde in de vorm van een jonge Jedi youngling. De race ging door een grote variatie aan omgevingen. Van bossen tot moerassen en bergen. Het was een heel andere activiteit dan ‘trap droids’, waarin bleek dat er nog steeds een hoop Battle Droids op Naboo aanwezig was. Deze waren bezig met het vernietigen van ‘the Sacred Forest’. Het was aan de speler om Jar Jar te helpen om de droids in vallen te lokken. Dit door de correcte beat op een bongo te slaan.

In ‘fix Amidala’s computer’ deed je precies dat. Een originele titel voor een spel is het niet, maar duidelijker kan haast niet. Op haar Koninklijke starship is de computer helemaal in de war waardoor er veel belangrijke foto’s verdwenen zijn. Door rijen aan foto’s aan elkaar te linken (voertuigen en personages) kreeg de computer weer wat meer inzicht. Leuker was ‘program C-3PO’, ook een titel die niet de prijs voor origineelste naam gaat winnen. De droid werd in The Phantom Menace achtergelaten op Tatooine en het was aan de speler om zijn programma te creëren, regel voor regel. Dit ging uiteraard niet zo diep dat een speler na dit een volledige videogame kon coderen, maar de logica er achter kon uit deze mini game gehaald worden.

In ‘explore Gungan caves’ ging je als speler de grotten in om aldaar in een ondergronds doolhof (gedeeltelijk onder water) heilige standbeelden terug te vinden. Deze lagen echter achter gigantische deuren om indringers buiten te houden. De juiste sleutels moesten gevonden worden in de grotten. Rotstekeningen moesten gelezen worden om meer te weten te komen. In ‘make Anakin’s songbook’ bleek dat mensen op Tatooine Anakin een boek vol met liedjes mee had gegeven om zijn thuis nooit te vergeten. Deze moesten, met de hulp van een Bith band, aan Anakin geleerd worden door handmatig de noten in te voeren.

De educatieve kant van Yoda’s Challenge Activity Center

Hoewel Yoda’s Challenge Activity Center zich duidelijk richt op de kleinste spelers, was dit wel een game van Lucas Learning waarbij het leergedeelte wat verder op de achtergrond leek te staan. Toch was niets minder waar. Tijdens de spellen werd wiskunde, muziek en lezen veelal gebruikt om puzzels op te lossen. En hoewel het eigenlijk gewoon een digitaal schoolboek was met Star Wars figuren, wisten de younglings er behoorlijk wat plezier uit te halen. Mits de computer het aankon…

Lees verder

Artikelen

Knights of the Old Republic komt naar Nintendo Switch

Geplaatst

op

Door

De geliefde game Star Wars: Knights of the Old Republic komt naar de Nintendo Switch. Uitgever Nintendo heeft dat bekendgemaakt in de nacht van donderdag op vrijdag, in een Nintendo Direct-uitzending. (meer…)

Lees verder

Games

Star Wars: Episode I – The Gungan Frontier (1999)

Spelen en leren tegelijk!

Geplaatst

op

Door

Gungan Frontier

Snelle races, intense gevechten met lichtzwaarden. Ja, de games rondom de release van The Phantom Menace leken zich vooral te richten op het avontuurlijke, actievolle aspect van de film. Toch was dit niet het enige dat speelbaar verscheen in 1999. Ook Lucas Learning, het onderdeel van LucasArts dat zich focuste op educatieve software, bracht een game gelinkt aan de film uit. En jawel, dit keer ook om de jongere spelers vooral wat bij te brengen!

Nadat Droidworks een game bleek te zijn die vooral door de jongere generatie gespeeld werd – maar waar veel door geleerd kon worden – wist Lucas Learning dat hun opzet een goede was. Laat kinderen een spel spelen waardoor ze kennis bij wordt gebracht. Kinderen leren nu eenmaal liever tijdens het spelen van een videogame, dan door het lezen in een oud en stoffig boek. De opzet van The Gungan Frontier lijkt dan ook niet eens zozeer educatief te zijn, maar onder een goed stuk ‘gamification’ lag een wijze les.

Stiekem leerde je bij in The Gungan Frontier

De opzet van de game was namelijk doeltreffend; spelers moesten organismes op Ohma-D’un, een maan van Naboo, zien te krijgen om daar een stabiel ecosysteem te creëren om de kolonisatie van de Gungans kracht bij te zetten. Wanneer Obi-Wan Kenobi en Queen Amidala on Otoh Gunga aankomen wacht daar Boss Nass in de ‘Gungan Council Room’ op ze. Hij geeft aan welke problemen de Gungans hebben (de stad raakt wat overbevolkt) en dat er een nieuw ecosysteem gecreëerd moet worden, en of de Jedi en Koningin hierbij willen en kunnen helpen. Hierbij kiest de speler ook als wie van de personages het spel gespeeld gaat worden, al zal dit nooit een impact hebben op het spel of het te ontdekken verhaal.

Een sandbox in jouw eigen ecosysteem

Gelukkig hoefde je het niet in je eentje te doen. Als speler kreeg je hulp van de Kresch (een native inwoner van Naboo), Jar Jar en R2-D2. Je schip werd geladen en de trip naar de maan gemaakt. Aldaar koos je een goede plek om je ecosysteem te starten. En dit ging behoorlijk diep. Zo moest je planten uitzetten, bepalen welke dieren rond konden lopen (en dus zorgen dat de juiste planten geplant werden welke als voedsel konden dienen voor deze beesten). Op deze manier, wat erg vergelijkbaar was met een Sim-bouwspel, creëerde je een eigen stad in je bubbel. Hierdoor zat er ook geen einde aan je game, het was aan jou om je ecosysteem zo lang mogelijk in stand te houden.

Spelers moesten dus voldoende onderzoek doen naar alles wat ze uit gingen zetten in het ecosysteem om te bepalen of het leefbaar, groeiende en haalbaar was. Om dit ecosysteem compleet in balans te houden tijdens de dertien missies was een behoorlijke uitdaging waarbij veel kennis vergaard moest worden. En daar lag de kracht van Lucas Learning. Want hoewel gesproken werd over buitenaardse planten, wezens, beesten en dus een compleet andere flora en fauna, was alle te vergaren informatie gebaseerd op ons Aardse huis. Hierdoor ontdekten kinderen dus hoe de natuur werkt, hoe alles elkaar in leven kan houden en hoe belangrijk diverse elementen zijn voor inwoners. De Force in dit spel was duidelijk de ‘Force of nature’. En dat leert net wat makkelijker in een game dan in een oud, stoffig boek in je biologieles.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.