Met Shadows of the Empire wist LucasArts in 1996 op de Nintendo 64 gemixte reviews te krijgen. Veel spelers vonden het spel tof doordat ze regelrecht het Star Wars-universum in gezogen werden, maar hadden problemen met de manier van besturen en het gemis aan balans in het spel. Maar iedereen was het er over eens dat de missie op Hoth geweldig was. Dat smaakte duidelijk naar meer.
Spelers waren het unaniem met elkaar eens dat het vlieggedeelte op Hoth, waarbij de bekende veldslag uit de film nagespeeld werd, bijzonder goed werkte in een 3D videogame. Dat moeten de ontwikkelaars ook door hebben gehad, want in feite is dit exact wat Star Wars: Rogue Squadron zou worden, maar dan een volledige game gebaseerd op dit gameplay-element. Uiteraard, omdat het hier de hoofdmoot van het spel was in plaats van een leuke extra, werden de opties verder uitgediept, de controls scherper gezet, meer vijanden toegevoegd en waren er betere graphics aanwezig om je opnieuw in het melkwegstelsel te zuigen.
Rogue Squadron was gebaseerd op een gelijknamige comicreeks en een boekenserie en vertelde ons over de avonturen van een groep piloten onder leiding van Luke Skywalker en Wedge Antilles. In het spel kroop jij dan ook in de huid van Skywalker (en later ook Antilles) om het in vijftien reguliere (en enkele verborgen) missies op te nemen tegen het kwaadaardige Keizerrijk. Elke missie speelde zich af op een planeet (er waren geen gevechten in de ruimte). Van het hete zand van Tatooine en de mijnen op Kessel, tot boven de oceanen van Mon Calamari.
De moeilijkheidsgraad werd goed opgebouwd
De eerste missies waren vrij simpel; het spel gaf je de tijd om de besturing van de diverse voertuigen onder de knie te krijgen. Ontwikkelaar Factor 5 wist met Lucasarts te kijken naar de lessen die geleerd waren met Shadows of the Empire. Dit om niet dezelfde fouten te maken en vooral te verbeteren op de basis die er lag. Hierdoor wist je zeker dat je de voertuigen onder de knie had wanneer de missies moeilijker en uitgebreider werden. De besturing was strak, je had echt het gevoel de piloot te zijn van je X-Wing, Y-Wing, A-Wing, Speeder of V-Wing. Elke missie had een bepaald voertuig waarmee de missies behaald moesten worden. Wanneer het level eenmaal voltooid was kreeg je wanneer je de missie nog eens deed de mogelijkheid om met andere voertuigen de missie te proberen.
Rogue Squadron bracht het échte Star Wars gevoel
Wat je echt het idee gaf dat je in Star Wars zat, was het feit dat je de camera (die standaard achter je schip hing) kon verplaatsen naar voor op de neus van je schip, of naar in de cockpit. De game werd hierdoor wel wat lastiger (vanuit de cockpit verloor je overzicht om je heen wat je uiteraard wel had wanneer je het spel vanaf de achterkant van je schip zag), maar het gaf je wel het gevoel plaats te nemen in de stoel van je favoriete Star Wars ruimteschip. Hele levels op deze manier spelen was een toffe uitdaging. Helemaal wanneer je je beseft dat de levels stuk voor stuk langer waren dan het stuk in Shadows of the Empire. Daarnaast hadden de levels flink wat details en was het leuk om tijdens je missies soms even verder te kijken dan je missiedoel. Zo was Tatooine bijvoorbeeld een level gevuld met nieuwe elementen en herkenbare locaties. Zo vloog je al snel door Beggar’s Canyon om niet veel later de Sarlacc Pit te zien liggen, alsook Mos Eisley en Luke’s thuis. Daarnaast kon ook Jabba’s paleis gevonden worden.
De ontwikkelaars hadden er voor gekozen om de schepen niet zo snel te laten gaan als in de films het geval was. Met honderden kilometers per uur over de landschappen razen zat er dan ook niet in. Je vloog op een redelijk rustig tempo om zo makkelijker en bestuurbaarder je ding te kunnen doen. Een slimme keuze. Omdat er geen missies waren die zich in de ruimte afspeelden, maar alleen in de dampkring van verschillende planeten, zouden levels gigantisch groot moeten zijn wanneer we er als spelers op bizarre snelheden doorheen zouden gaan. Iets waar de Nintendo 64 (alsook de PC, waar de game ook op verscheen) in die tijd technisch gezien gewoonweg niet toe in staat waren. Een groot minpunt was echter wel het ontbreken van een multiplayer. Want hoe bijzonder sterk de verhalende campagne ook mocht zijn, het zou fantastisch zijn om ze met tweeën te doorkruisen of in een specifieke mode een dogfight met elkaar te kunnen houden. Toch, ondanks dit gegeven, was er voldoende content te vinden in het spel. Want wanneer je denkt dat je na de vijftien levels met vijf schepen klaar was met de content zat je niet bij het juiste eind.
Afgaande van je prestaties in de levels verdiende je een bronzen, zilveren of gouden medailles. Door genoeg gouden te krijgen (en je missies dus perfect uit te voeren) ontgrendelde je bonus missies en voertuigen. De Skyhopper, bijvoorbeeld. Plus het werd ineens mogelijk om de Death Star op te blazen en om in de Millennium Falcon te vliegen. En ja, dat was genoeg om missies keer op keer te spelen om die gouden plak binnen te krijgen.
Audiovisueel een kunstwerk
Rogue Squadron was op technisch gebied een klein wondertje. Het was nog geen ontwikkelaar gelukt om 3D graphics met hoge resoluties in te zetten op de Nintendo 64 zonder dat de framerate gigantisch naar beneden ging terwijl er ook nog eens surround sound uit de speakers kwam, gevuld met muziek, sound effecten en gesproken tekst. Toch, Factor 5 nam dit aan als een uitdaging en wist het als eerste ontwikkelaar te flikken. Wat anderen niet lukte, lukte Rogue Squadron wel. Wanneer je de 4MB Ram Expansion Pack voor je N64 in bezit had ging de resolutie ook nog eens omhoog naar een geweldige 640 bij 480 pixels, in plaats van de standaard 320 bij 240. Echter, om de framerate en de graphics degelijk te houden moest de ontwikkelaar de levels wel voorzien van ‘mist’, waardoor er niet altijd ver van je schip afgekeken kon worden.
Op het visuele vlak wist de game dus behoorlijk wat stappen te zetten. Echter, fans van de saga weten dat Star Wars ook op het gebied van audio steeds de grenzen probeert te verleggen. Waar Shadows of the Empire vaak geen stereo muziek had in zijn gedigitaliseerde soundtrack en de kwaliteit op momenten achter zich moest laten, wist Rogue Squadron ook hier de extra stap te zetten. Het spel had 3D audio aan boord voor mensen met een Pro Logic surround systeem, noem het een voorloper op de surround sound die je nu thuis aan je tv hebt hangen. Hierdoor hoorde je om je heen waar je vijand zat, kwamen lasers van achter je naar voren en knalde er links van je ineens een TIE Fighter uit elkaar. Tegenwoordig klinkt dit helemaal niet spannend, aangezien elke game dat heeft, maar in 1998 was dit nog redelijk ongekend. Dat het spel ook nog eens behoorlijk wat ingesproken teksten had, uit de mond van stemacteurs die hun best deden om op Luke en Wedge te lijken, maakte de ervaring compleet.
Rogue Squadron is de boeken in gegaan als een game die op technisch vlak de grens op wist te zoeken en deze wist te verleggen, maar ook nog eens een geweldig Star Wars spel wist te leveren. Spelers vielen massaal voor de missies in dat melkwegstelsel hier ver vandaan. De lat voor een eventueel vervolg lag meteen gigantisch hoog…