Rebellion

Star Wars: Rebellion (1998)

Een strategische titel in het Star Wars universum klonk in 1998 bij vele fans als muziek in de oren. Eindelijk zou je niet één voertuig of één personage onder je knoppen hebben, maar was jij degene die besloot over het lot van duizenden tegelijk. Met titels als Master of Orion en Red Alert in het achterhoofd startte menig speler in 1998 hun tocht in Rebellion.

Ergens in Rebellion (of Star Wars Supremacy wanneer je de versie uit het Verenigd Koninkrijk had) was een zeer herkenbare game te vinden. Zo was er een tactische mode waarin ruimtegevechten uitgevochten moesten worden, was er de noodzaak om je inkomsten en uitgaven te managen en kon je op diplomatieke manier een complete planeet bombarderen. Anders dan in Master of Orion liep de actie in Rebellion in ‘semi-real time’, waarbij je de actie eventueel kon pauzeren of zelfs kon versnellen. Met herkenbare personages in je scherm zoals Darth Vader, Luke, Han, R2D2 en C-3PO was de Star Wars sfeer alom aanwezig. Echter, voor velen bleek al snel dat de game helaas niet zo goed was als gehoopt. De concurrentie deed het op de meeste vlakken stukken beter.

In Rebellion deed je telkens hetzelfde, maar toch elke keer net iets anders…

Jij koos hoe groot je ‘galaxy’ moest zijn. Klein, gemiddeld of groot. Elk universum zit natuurlijk weer tot de nok toe gevuld met sectoren en planeten. De oorlog tussen The Empire en Rebel Alliance gaat constant door, waardoor planeten overlopen werden, gered of kozen voor een kant in het conflict. Hoe groter jouw rijk was, hoe meer troepen je had, uitvalbasissen en plekken om een grootschalige actie te starten. Het aansluiten bij jouw factie was dan ook een van de eisen om winst te boeken. Daarnaast kon het zijn dat je belangrijke personen moest zien te vangen. Denk aan Vader of Luke. Personen die, wanneer deze uit het gevecht gehaald worden, een flinke klap toe brachten aan hun eigen factie. Hoewel elk potje opnieuw door de computer gegenereerd werd (en je dus nooit twee keer hetzelfde spel speelde), was de doelstelling constant hetzelfde.

Planeten gijzelen met de druk van een knop

Om je doel te bereiken was het zaak om mijnen en fabrieken te bouwen op planeten, vloten uit de grond te stampen om aan te vallen (of te verdedigen!), militairen te trainen en proberen aansluiting te vinden bij nieuwe planeten. Soms was het mogelijk om middels goede gesprekken en diplomatie een complete planeet aan jouw kant te krijgen. Op andere momenten was het noodzakelijk om ‘agressieve onderhandelingen’ plaats te laten vinden. Dan kon je gewoon een planeet onder schot houden, dreigen en complete steden vernietigen totdat de inwoners op hun knieën gingen voor je. Uiteraard onder toezicht van een grote groep van jouw troepen om je nieuwe ‘alliantie’ in het gareel te houden. Het klinkt bijzonder spannend, maar in theorie was het letterlijk het indrukken van een knop. Daarna was de planeet van jou. Of juist niet. Omdat de ontwikkelaars doorhadden dat dit niet de meest interessante manier van gameplay was, werd er een complete tactische combat interface aan toegevoegd. Maar het maakte de actie niet spannender. Het was nog steeds klikken op één knop.

Ruimtegevechten waar je weinig invloed op had

De gevechten in de ruimte konden door de game ‘besloten’ worden in een enkele seconde, of in volledig 3D getoond worden waarbij je enige tactische controle over het gebeuren had. Zo kon je orders geven om aan te vallen of om juist tegenstanders te ontwijken. Je kon troepen in formatie laten vliegen, complete tegen-aanvallen uit laten voeren of orders geven die eigenlijk niet veel deden. Echter bleek al snel dat het niet echt uitmaakte welke orders je gaf, degene die won was altijd degene met de meeste of betere units onder de knoppen. Het had hierdoor niet de diepgang die je misschien wilde tijdens het spelen. Daar konden de 3D-gevechten weinig aan toevoegen. Dat de interface van de game her en der ook wat steken liet vallen maakte de ervaring er dan ook niet altijd prettiger op.

En toch was Rebellion een game die het bij heel veel mensen heel goed deed. Het micro-managen van de vele dingen in het universum bleek een manier te zijn om veel tijd op te slurpen bij spelers. Wanneer je weet dat er een 170 pagina’s tellend boek met uitleg over de game geleverd werd bij het spel, inclusief een 40 pagina’s tellende tutorial, kun je je bedenken dat dit gewoonweg niet een game voor iedereen ging zijn. Mensen wisten vol in te duiken op dat wat Rebellion ze te geven had en konden maanden, in sommige gevallen zelfs jaren, hun heil zoeken in de content.

Het is dan ook daarom dat er veel meningen te vinden zijn over Rebellion. Het is geen game die iedereen aan kon spreken, maar dit was ook nooit de bedoeling van het spel. Het moest een niche bereiken en aldaar zijn ding doen. En dat wist Rebellion goed te doen. Zo goed zelfs dat er later zelfs een bordspel met dezelfde naam werd uitgebracht. Een bordspel waarbij het draait om het micromanagen van je vele, vele troepen…

Star Wars Awakens
Een gezellige, sfeervolle community en een veilige omgeving waarin liefhebbers van popcultuur een hechte groep vormen.
Klik in dit vakje om meteen deel te nemen!