Social Media
Rebellion Rebellion

Games

Star Wars: Rebellion (1998)

De eerste grote Star Wars strategiegame!

Geplaatst

op

Een strategische titel in het Star Wars universum klonk in 1998 bij vele fans als muziek in de oren. Eindelijk zou je niet één voertuig of één personage onder je knoppen hebben, maar was jij degene die besloot over het lot van duizenden tegelijk. Met titels als Master of Orion en Red Alert in het achterhoofd startte menig speler in 1998 hun tocht in Rebellion.

Ergens in Rebellion (of Star Wars Supremacy wanneer je de versie uit het Verenigd Koninkrijk had) was een zeer herkenbare game te vinden. Zo was er een tactische mode waarin ruimtegevechten uitgevochten moesten worden, was er de noodzaak om je inkomsten en uitgaven te managen en kon je op diplomatieke manier een complete planeet bombarderen. Anders dan in Master of Orion liep de actie in Rebellion in ‘semi-real time’, waarbij je de actie eventueel kon pauzeren of zelfs kon versnellen. Met herkenbare personages in je scherm zoals Darth Vader, Luke, Han, R2D2 en C-3PO was de Star Wars sfeer alom aanwezig. Echter, voor velen bleek al snel dat de game helaas niet zo goed was als gehoopt. De concurrentie deed het op de meeste vlakken stukken beter.

In Rebellion deed je telkens hetzelfde, maar toch elke keer net iets anders…

Jij koos hoe groot je ‘galaxy’ moest zijn. Klein, gemiddeld of groot. Elk universum zit natuurlijk weer tot de nok toe gevuld met sectoren en planeten. De oorlog tussen The Empire en Rebel Alliance gaat constant door, waardoor planeten overlopen werden, gered of kozen voor een kant in het conflict. Hoe groter jouw rijk was, hoe meer troepen je had, uitvalbasissen en plekken om een grootschalige actie te starten. Het aansluiten bij jouw factie was dan ook een van de eisen om winst te boeken. Daarnaast kon het zijn dat je belangrijke personen moest zien te vangen. Denk aan Vader of Luke. Personen die, wanneer deze uit het gevecht gehaald worden, een flinke klap toe brachten aan hun eigen factie. Hoewel elk potje opnieuw door de computer gegenereerd werd (en je dus nooit twee keer hetzelfde spel speelde), was de doelstelling constant hetzelfde.

Planeten gijzelen met de druk van een knop

Om je doel te bereiken was het zaak om mijnen en fabrieken te bouwen op planeten, vloten uit de grond te stampen om aan te vallen (of te verdedigen!), militairen te trainen en proberen aansluiting te vinden bij nieuwe planeten. Soms was het mogelijk om middels goede gesprekken en diplomatie een complete planeet aan jouw kant te krijgen. Op andere momenten was het noodzakelijk om ‘agressieve onderhandelingen’ plaats te laten vinden. Dan kon je gewoon een planeet onder schot houden, dreigen en complete steden vernietigen totdat de inwoners op hun knieën gingen voor je. Uiteraard onder toezicht van een grote groep van jouw troepen om je nieuwe ‘alliantie’ in het gareel te houden. Het klinkt bijzonder spannend, maar in theorie was het letterlijk het indrukken van een knop. Daarna was de planeet van jou. Of juist niet. Omdat de ontwikkelaars doorhadden dat dit niet de meest interessante manier van gameplay was, werd er een complete tactische combat interface aan toegevoegd. Maar het maakte de actie niet spannender. Het was nog steeds klikken op één knop.

Ruimtegevechten waar je weinig invloed op had

De gevechten in de ruimte konden door de game ‘besloten’ worden in een enkele seconde, of in volledig 3D getoond worden waarbij je enige tactische controle over het gebeuren had. Zo kon je orders geven om aan te vallen of om juist tegenstanders te ontwijken. Je kon troepen in formatie laten vliegen, complete tegen-aanvallen uit laten voeren of orders geven die eigenlijk niet veel deden. Echter bleek al snel dat het niet echt uitmaakte welke orders je gaf, degene die won was altijd degene met de meeste of betere units onder de knoppen. Het had hierdoor niet de diepgang die je misschien wilde tijdens het spelen. Daar konden de 3D-gevechten weinig aan toevoegen. Dat de interface van de game her en der ook wat steken liet vallen maakte de ervaring er dan ook niet altijd prettiger op.

En toch was Rebellion een game die het bij heel veel mensen heel goed deed. Het micro-managen van de vele dingen in het universum bleek een manier te zijn om veel tijd op te slurpen bij spelers. Wanneer je weet dat er een 170 pagina’s tellend boek met uitleg over de game geleverd werd bij het spel, inclusief een 40 pagina’s tellende tutorial, kun je je bedenken dat dit gewoonweg niet een game voor iedereen ging zijn. Mensen wisten vol in te duiken op dat wat Rebellion ze te geven had en konden maanden, in sommige gevallen zelfs jaren, hun heil zoeken in de content.

Het is dan ook daarom dat er veel meningen te vinden zijn over Rebellion. Het is geen game die iedereen aan kon spreken, maar dit was ook nooit de bedoeling van het spel. Het moest een niche bereiken en aldaar zijn ding doen. En dat wist Rebellion goed te doen. Zo goed zelfs dat er later zelfs een bordspel met dezelfde naam werd uitgebracht. Een bordspel waarbij het draait om het micromanagen van je vele, vele troepen…

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Pit Droids (1999)

Geplaatst

op

Door

Pit Droids

Wederom lag de bal na The Gungan Frontier en Yoda’s Challenge Activity Center bij Lucas Learning, het onderdeel binnen de Lucas-divisie die zich focuste op software voor jongere mensen met een hoge educatieve insteek. Met de leeftijd gericht op personen rond de negen jaar en iets ouder, was het zaak om je te mengen met de bezigheden die komen kijken wanneer Pit Droids hun intrede doen.

Pit Droids, je kent ze wel. Die robots met één groot oog, onhandige bewegingen en vaak gebruikt voor een grappig effect. Vooral in The Phantom Menace kwamen we ze vaker dan eens tegen tijdens de podrace, maar recentelijk zagen we ze ook nog in The Mandalorian. Het beheren en onder controle krijgen van deze dwaze droids kan dan ook het verschil betekenen bij een podrace tussen winst en verlies. Watto, de Toydarian met een winkel die veelal oude en gebruikte onderdelen verkoopt, is altijd op zoek naar een goede deal. De grootste deal die hij ooit maakte is dan ook een gigantisch aantal Pit Droids. Echter, het zijn er zoveel dat hij ze niet onder controle kan houden. Raad eens wat jij als speler moet gaan doen?

Puzzelen! Het spel schotelde de speler driehonderd verschillende puzzels voor. Steeds werd er willekeurig een puzzel gekozen waar dan acht levels aan gebonden waren. Het doel was om alle droids van hun freighter naar de Mos Espa Grand Arena te krijgen. Elke keer was het aan jou om 48 droids op hun plek te krijgen door de puzzels op een juiste manier te voltooien. Dit was de beste manier om zo’n level te beëindigen, het was namelijk ook mogelijk om dit met minder Pit Droids te doen, waardoor er gewoonweg minder droids in je crew kwamen. En dat is slecht voor de zaken.

Pit Droids: puzzelen voor jongere spelers

Omdat het duidelijk voor de kleinere, jongere spelers was, werd je na het behalen van een level getrakteerd op een korte video met een Pit Droid die uiteraard iets grappigs of heel onhandigs deed. Elke puzzel moest opgelost worden met logica, er moest dus nagedacht worden. Kinderen moesten verder kijken dan dat wat op het scherm getoond werd en inzicht krijgen in de situatie. Zo werden ze getraind op het omgaan met logisch denken, het oplossen van problemen, kritisch denken en visueel denken.

In 2012 verscheen Pit Droids opnieuw. Dit keer niet voor het PC platform zoals in 1999 het geval was, maar voor iOS. Het spel was opnieuw te beleven op de iPhone en iPad. Echter, daar wist het geen bijzonder goede zaken te doen. Het spel is dan ook weer verwijderd uit de App Store om een beetje in de vergetelheid te raken. Pit Droids was ook geen briljante toevoeging aan de Star Wars line-up, maar games die de jongste iets bij kunnen brengen, zonder dat ze doorhebben dat ze aan het leren zijn? Daar zijn er nooit genoeg van!

Lees verder

Games

Yoda’s Challenge Activity Center (1999)

Geplaatst

op

Door

Yoda's Challenge

Lucas had de smaak te pakken. Na eerdere titels uit de Learning-lijn (zoals Droidworks en The Gungan Frontier), waarbij gameplay voor jonge mensen gecreëerd werd om kennis over te brengen, verscheen in 1999 Yoda’s Challenge Activity Center. Net zoals eerdere uitgaves in de Lucas Learning software lag de instap laag, waardoor de jongste personen snel met het spel aan de slag konden gaan.

Tenminste, wanneer deze jonge personen thuis een vrij geavanceerde computer hadden staan. Yoda’s Challenge Activity Center had namelijk een Pentium 166 Mhz nodig met 32 MB RAM. Een lachertje, aangezien het horloge op je pols tegenwoordig honderden keren krachtiger is, maar in die tijd was de computerontwikkeling nog niet zo ver. Niet iedereen had de aanbevolen systeemeisen in huis. Gelukkig kon het spel ook op lagere specificaties draaien. Je leverde wel iets in qua grafische ‘pracht’, maar de meest jonge spelers letten daar toch niet op.

Het ‘verhaal’ en de gameplay achter Yoda’s Challenge Activity Center

De Republiek had grote winst geboekt tijdens de slag om Naboo. De Trade Federation’s blokkade werd vernietigd en Darth Maul verslagen. De terugkeer van Queen Amidala naar haar volk was dan ook een prachtig moment, gevuld met feest en plezier. Echter, de slag had een hoge prijs. Qui-Gon en vele moedige Gungans vonden de dood tijdens het gevecht. Veel was nog niet bereikt. Yoda ging terug naar de Jedi tempel om aldaar te wachten op een nieuwe Padawan, gestuurd door niemand minder dan Obi-Wan.

De game was eigenlijk niet meer dan een collectie van kleine, behapbare spellen. Deze zogenaamde ‘mini-games’ werden gepresenteerd als zes losse activiteiten, elk onderverdeeld in vier levels; groen, geel, oranje en rood. Uiteraard was groen de meest makkelijke terwijl rood de lastigste was. Het was een overzichtelijke manier om progressie visueel te maken. Want waar nu groen net lukt, was morgen geel al geen uitdaging meer. Het zorgde er ook voor dat kinderen aangespoord werden steeds terug te keren om ‘zichzelf’ te verslaan en beter te worden. Rood was het doel, de rest deed er niet toe.

De ‘victory races of Naboo’ was een vriendelijke competitie georganiseerd door de inwoners van Naboo en de Gungans om hun winst over de Trade Federation te vieren. Hierdoor waren de tegenstanders Queen Padmé Amidala en Bombad General Jar Jar Binks. Yoda stuurde een derde in de vorm van een jonge Jedi youngling. De race ging door een grote variatie aan omgevingen. Van bossen tot moerassen en bergen. Het was een heel andere activiteit dan ‘trap droids’, waarin bleek dat er nog steeds een hoop Battle Droids op Naboo aanwezig was. Deze waren bezig met het vernietigen van ‘the Sacred Forest’. Het was aan de speler om Jar Jar te helpen om de droids in vallen te lokken. Dit door de correcte beat op een bongo te slaan.

In ‘fix Amidala’s computer’ deed je precies dat. Een originele titel voor een spel is het niet, maar duidelijker kan haast niet. Op haar Koninklijke starship is de computer helemaal in de war waardoor er veel belangrijke foto’s verdwenen zijn. Door rijen aan foto’s aan elkaar te linken (voertuigen en personages) kreeg de computer weer wat meer inzicht. Leuker was ‘program C-3PO’, ook een titel die niet de prijs voor origineelste naam gaat winnen. De droid werd in The Phantom Menace achtergelaten op Tatooine en het was aan de speler om zijn programma te creëren, regel voor regel. Dit ging uiteraard niet zo diep dat een speler na dit een volledige videogame kon coderen, maar de logica er achter kon uit deze mini game gehaald worden.

In ‘explore Gungan caves’ ging je als speler de grotten in om aldaar in een ondergronds doolhof (gedeeltelijk onder water) heilige standbeelden terug te vinden. Deze lagen echter achter gigantische deuren om indringers buiten te houden. De juiste sleutels moesten gevonden worden in de grotten. Rotstekeningen moesten gelezen worden om meer te weten te komen. In ‘make Anakin’s songbook’ bleek dat mensen op Tatooine Anakin een boek vol met liedjes mee had gegeven om zijn thuis nooit te vergeten. Deze moesten, met de hulp van een Bith band, aan Anakin geleerd worden door handmatig de noten in te voeren.

De educatieve kant van Yoda’s Challenge Activity Center

Hoewel Yoda’s Challenge Activity Center zich duidelijk richt op de kleinste spelers, was dit wel een game van Lucas Learning waarbij het leergedeelte wat verder op de achtergrond leek te staan. Toch was niets minder waar. Tijdens de spellen werd wiskunde, muziek en lezen veelal gebruikt om puzzels op te lossen. En hoewel het eigenlijk gewoon een digitaal schoolboek was met Star Wars figuren, wisten de younglings er behoorlijk wat plezier uit te halen. Mits de computer het aankon…

Lees verder

Artikelen

Knights of the Old Republic komt naar Nintendo Switch

Geplaatst

op

Door

De geliefde game Star Wars: Knights of the Old Republic komt naar de Nintendo Switch. Uitgever Nintendo heeft dat bekendgemaakt in de nacht van donderdag op vrijdag, in een Nintendo Direct-uitzending. (meer…)

Lees verder

Games

Star Wars: Episode I – The Gungan Frontier (1999)

Spelen en leren tegelijk!

Geplaatst

op

Door

Gungan Frontier

Snelle races, intense gevechten met lichtzwaarden. Ja, de games rondom de release van The Phantom Menace leken zich vooral te richten op het avontuurlijke, actievolle aspect van de film. Toch was dit niet het enige dat speelbaar verscheen in 1999. Ook Lucas Learning, het onderdeel van LucasArts dat zich focuste op educatieve software, bracht een game gelinkt aan de film uit. En jawel, dit keer ook om de jongere spelers vooral wat bij te brengen!

Nadat Droidworks een game bleek te zijn die vooral door de jongere generatie gespeeld werd – maar waar veel door geleerd kon worden – wist Lucas Learning dat hun opzet een goede was. Laat kinderen een spel spelen waardoor ze kennis bij wordt gebracht. Kinderen leren nu eenmaal liever tijdens het spelen van een videogame, dan door het lezen in een oud en stoffig boek. De opzet van The Gungan Frontier lijkt dan ook niet eens zozeer educatief te zijn, maar onder een goed stuk ‘gamification’ lag een wijze les.

Stiekem leerde je bij in The Gungan Frontier

De opzet van de game was namelijk doeltreffend; spelers moesten organismes op Ohma-D’un, een maan van Naboo, zien te krijgen om daar een stabiel ecosysteem te creëren om de kolonisatie van de Gungans kracht bij te zetten. Wanneer Obi-Wan Kenobi en Queen Amidala on Otoh Gunga aankomen wacht daar Boss Nass in de ‘Gungan Council Room’ op ze. Hij geeft aan welke problemen de Gungans hebben (de stad raakt wat overbevolkt) en dat er een nieuw ecosysteem gecreëerd moet worden, en of de Jedi en Koningin hierbij willen en kunnen helpen. Hierbij kiest de speler ook als wie van de personages het spel gespeeld gaat worden, al zal dit nooit een impact hebben op het spel of het te ontdekken verhaal.

Een sandbox in jouw eigen ecosysteem

Gelukkig hoefde je het niet in je eentje te doen. Als speler kreeg je hulp van de Kresch (een native inwoner van Naboo), Jar Jar en R2-D2. Je schip werd geladen en de trip naar de maan gemaakt. Aldaar koos je een goede plek om je ecosysteem te starten. En dit ging behoorlijk diep. Zo moest je planten uitzetten, bepalen welke dieren rond konden lopen (en dus zorgen dat de juiste planten geplant werden welke als voedsel konden dienen voor deze beesten). Op deze manier, wat erg vergelijkbaar was met een Sim-bouwspel, creëerde je een eigen stad in je bubbel. Hierdoor zat er ook geen einde aan je game, het was aan jou om je ecosysteem zo lang mogelijk in stand te houden.

Spelers moesten dus voldoende onderzoek doen naar alles wat ze uit gingen zetten in het ecosysteem om te bepalen of het leefbaar, groeiende en haalbaar was. Om dit ecosysteem compleet in balans te houden tijdens de dertien missies was een behoorlijke uitdaging waarbij veel kennis vergaard moest worden. En daar lag de kracht van Lucas Learning. Want hoewel gesproken werd over buitenaardse planten, wezens, beesten en dus een compleet andere flora en fauna, was alle te vergaren informatie gebaseerd op ons Aardse huis. Hierdoor ontdekten kinderen dus hoe de natuur werkt, hoe alles elkaar in leven kan houden en hoe belangrijk diverse elementen zijn voor inwoners. De Force in dit spel was duidelijk de ‘Force of nature’. En dat leert net wat makkelijker in een game dan in een oud, stoffig boek in je biologieles.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.