Social Media
Pit Droids Pit Droids

Games

Star Wars: Pit Droids (1999)

Geplaatst

op

Wederom lag de bal na The Gungan Frontier en Yoda’s Challenge Activity Center bij Lucas Learning, het onderdeel binnen de Lucas-divisie die zich focuste op software voor jongere mensen met een hoge educatieve insteek. Met de leeftijd gericht op personen rond de negen jaar en iets ouder, was het zaak om je te mengen met de bezigheden die komen kijken wanneer Pit Droids hun intrede doen.

Pit Droids, je kent ze wel. Die robots met één groot oog, onhandige bewegingen en vaak gebruikt voor een grappig effect. Vooral in The Phantom Menace kwamen we ze vaker dan eens tegen tijdens de podrace, maar recentelijk zagen we ze ook nog in The Mandalorian. Het beheren en onder controle krijgen van deze dwaze droids kan dan ook het verschil betekenen bij een podrace tussen winst en verlies. Watto, de Toydarian met een winkel die veelal oude en gebruikte onderdelen verkoopt, is altijd op zoek naar een goede deal. De grootste deal die hij ooit maakte is dan ook een gigantisch aantal Pit Droids. Echter, het zijn er zoveel dat hij ze niet onder controle kan houden. Raad eens wat jij als speler moet gaan doen?

Puzzelen! Het spel schotelde de speler driehonderd verschillende puzzels voor. Steeds werd er willekeurig een puzzel gekozen waar dan acht levels aan gebonden waren. Het doel was om alle droids van hun freighter naar de Mos Espa Grand Arena te krijgen. Elke keer was het aan jou om 48 droids op hun plek te krijgen door de puzzels op een juiste manier te voltooien. Dit was de beste manier om zo’n level te beëindigen, het was namelijk ook mogelijk om dit met minder Pit Droids te doen, waardoor er gewoonweg minder droids in je crew kwamen. En dat is slecht voor de zaken.

Pit Droids: puzzelen voor jongere spelers

Omdat het duidelijk voor de kleinere, jongere spelers was, werd je na het behalen van een level getrakteerd op een korte video met een Pit Droid die uiteraard iets grappigs of heel onhandigs deed. Elke puzzel moest opgelost worden met logica, er moest dus nagedacht worden. Kinderen moesten verder kijken dan dat wat op het scherm getoond werd en inzicht krijgen in de situatie. Zo werden ze getraind op het omgaan met logisch denken, het oplossen van problemen, kritisch denken en visueel denken.

In 2012 verscheen Pit Droids opnieuw. Dit keer niet voor het PC platform zoals in 1999 het geval was, maar voor iOS. Het spel was opnieuw te beleven op de iPhone en iPad. Echter, daar wist het geen bijzonder goede zaken te doen. Het spel is dan ook weer verwijderd uit de App Store om een beetje in de vergetelheid te raken. Pit Droids was ook geen briljante toevoeging aan de Star Wars line-up, maar games die de jongste iets bij kunnen brengen, zonder dat ze doorhebben dat ze aan het leren zijn? Daar zijn er nooit genoeg van!

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
Klik om te reageren

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Force Commander (2000)

Geplaatst

op

Door

Force Commander

Het was een duistere tijd voor de Star Wars gamer. Jedi Power Battles wist alles behalve indruk te maken en met een hoop Lucas Learning games werd de hardcore gamer niet echt bediend. Force Commander moest daar verandering in brengen. En dat lukte niet. Compleet niet zelfs.

Star Wars: Force Commander. Dit moest wel de ultieme titel worden als het aankwam op het besturen van de Imperials of Rebels in een real-time strategy (RTS) omgeving. Het was een 2D-game die je overzicht gaf over het complete slagveld en de voortekenen zagen er goed uit. Dit werd de game die de fantasie van hen die strategisch met het bekende universum bezig waren uit liet komen. Echter, LucasArts besloot anders.

De latere switch naar een 3D engine deed Force Commander geen goed

Na de E3 van 1998, het moment dat de game eerst publiekelijk getoond werd, werd besloten de game niet uit te brengen zoals deze was en geheel terug te gaan naar de tekentafel. Een uitstel moest komen omdat 3D-games steeds normaler werden en het waarschijnlijk beter was om deze game dan ook te voorzien van deze nieuwe technieken. Hierdoor moest de complete engine (de techniek achter het spel) opnieuw geschreven worden. Fans reageerde met respect voor de keuze en vonden het niet erg om twee jaar langer te wachten als dit betekende dat de game vele malen beter ging worden. Maar dat werd ‘ie niet.

De upgrade naar de 3D-engine deed de game totaal niet goed, het wist de game behoorlijk te belemmeren en haast onspeelbaar te maken. Wat als een manier werd gezien om de game naar een hoger level te brengen, haalde de game juist flink omlaag. Force Commander was onspeelbaar en vooral grafisch gezien bijzonder lelijk. Het zag er niet uit. Goede graphics zijn niet het belangrijkste in een game, maar slechte graphics kunnen een spel doden. Grafisch was de game als een grote blur, alles leek extreem blokkerig en zelfs de animaties waren houterig.

Audiovisueel ondermaats

Omgevingen kon je herkennen uit de films. Dat was tof, zo’n punt van herkenning. Helaas zagen ze er levenloos uit, waren ze kaal en voegden ze weinig toe. Sfeervolle locaties zoals Yavin IV en Endor waren niet meer dan wat kleurtjes, uitgesmeerd over betonnen ondervloeren. De eenheden die je onder je controle had zagen eruit zoals in de films, maar ook hier schreef je niet over naar huis. Wanneer je dieper inzoomde op een personage, iets wat de 3D-engine aan zou kunnen, veranderde je poppetje in een polygonencollage. De blauwe boxen om je personages heen (waardoor je kon zien wie wel of niet geselecteerd was) wisten een afleiding te zijn en zorgde ervoor dat je de eenheden in de verte niet goed zag en het overzicht compleet verloor. En laat overzicht op een slagveld nu net het belangrijkste aspect zijn in een strategische game.

Nu kon dit alles nog gered worden wanneer de besturing en de cameravoering van het spel optimaal was. Het navigeren door een 3D-omgeving was natuurlijk fantastisch, maar ook hier wist de game het je flink lastig te maken. Het ging zelfs zo ver dat de camera op momenten gewoon vast kwam te zitten in de omgeving. De interface, het menu waarmee je de game kon besturen, had een derde van je scherm nodig en was grafisch afstotend. Fonts waren op momenten te groot en ook hier was het overzicht weg. Alles wat een RTS nodig had om sterk te zijn, was niet aanwezig in Force Commander. Wat was hier fout gegaan? De game die enorme potentie leek te hebben leek een enkeltje naar de prullenbak van Windows te krijgen.

De muziek, de iconische muziek uit Star Wars, afkomstig van meester John Williams, werd hier in een techno remix aan je gepresenteerd. Jawel, laat dat even op je inwerken. De Imperial March, misschien wel de meest bekende filmscore aller tijden, kreeg een verschrikkelijke remix. De geluidsmix was sowieso niet in orde. Blasters, dialogen, muziek, alles leek niet te passen. En dan liep het spel ook nog eens vaak vast.

Force Commander wist sommigen nog te overtuigen door het originele verhaal, maar de meeste spelers haakten al snel af voordat het verhaal een beetje begon te lopen. Waar de game net voor de Battle of Yavin begon en eindigde rond de Battle of Endor, eindigde de game bij menig speler al heel wat eerder. Er is een reden dat mensen dit spel nooit in hun top favoriete Star Wars games lijstje hebben staan…

Lees verder

Games

Star Wars Episode I: Jedi Power Battles (2000)

Geplaatst

op

Door

Jedi Power Battles

Ken je dat gevoel dat je een game geweldig wilt vinden? Dat je er echt van wil kunnen genieten en daardoor uren en uren speelt. Maar dat de game toch blijft knagen en dat je gewoon weet dat de game niet zo best is, ondanks dat het precies lijkt te doen wat jij wil? Jedi Power Battles was zo’n titel.

Jedi Power Battles volgde het verhaal uit The Phantom Menace (in die tijd de meest recente Star Wars-film) en gaf jou de rol van verschillende Jedi. Denk aan namen als Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi, Mace Windu, Plo Koon en Adi Gallia (meer personages waren vrij te spelen, waaronder Darth Maul). Met je lightsaber als primair wapen in je hand mocht je door diverse locaties gaan, allen gebaseerd op scènes uit de film. Alle tegenstand kon rekenen op een lightsaber door de scharnieren. En hoewel dit tof klinkt, faalde de game op vele, vele vlakken.

Jedi Power Battles: Super Star Wars, maar dan stiekem minder super

Kun je je Super Star Wars nog herinneren? Daar doet Jedi Power Battles wel een beetje aan denken. Alleen dan met betere graphics en minder goede gameplay. Daar konden zelfs de power-ups voor je lightsaber, de combo’s, de Force powers en het platformen niets aan doen. Je kon het spel in je eentje, of met een vriend doorlopen. Tijdens de campagne voerde je de oorlog tegen de Trade Federation om uiteindelijk oog in oog te staan met Darth Maul. (Tip: versla deze met Qui-Gon.)

Hoewel dit op papier echt heel aardig klinkt, wist de manier van besturen onder andere duidelijk roet in het eten te gooien. Wanneer je op R1 drukte (op de controller van de PlayStation), werd je vastgezet op de dichtstbijzijnde vijand. Hierdoor kon je focussen op je tegenstander en vrij bewegen in de 3D omgeving. Echter, vaker dan eens lockte de game je niet op de vijand maar op de lucht naast hem. Waardoor je je hele tactische voordeel verliest en als een sukkel in het luchtledige stond te slaan. Erger nog, hierdoor kon je geen kogels terugkaatsen met je lightsaber, zodat een simpele Battle Droid je zo naar de eeuwige jachtvelden kon schieten. Wetende dat de animaties op deze momenten ook allesbehalve soepel oogden hielp niet mee.

Nu is dit redelijk te vergeven in een PlayStation 1-titel en wanneer je de lock-on niet gebruikt werd de game een stuk beter speelbaar. Echter, de zogenaamde ‘collision detection’ (hoe objecten op elkaar reageren zodat je personage bijvoorbeeld niet door een muur loopt) was zo bizar slecht dat je soms naar platformen sprong, er duidelijk op wist te landen, maar de game vond van niet en je de sprong opnieuw kon doen of gewoon stierf. Dit is een keer leuk, een tweede ook nog, maar na de derde keer bijzonder frustrerend.

Helemaal wanneer je alleen verder kunt in je level door naar een bepaald platform te komen. Wanneer zo’n gelukte maar mislukte sprong resulteerde in je dood kwam je wel terug, maar met jou al je eerder verslagen vijanden. Zucht. Wat het allemaal extra jammer maakt? De opening van de game was tof. Ik meen het, de eerste minuten voelde bijzonder lekker aan. Elke Jedi speelde anders, had een andere manier van vechten en gaf jou het idee daadwerkelijk krachtig te zijn. Maar, na enkele minuten beginnen de eerste scheuren te tonen.

De muziek was wél op en top Star Wars

Was alles verschrikkelijk aan Jedi Power Battles? Nee. Zeker niet. Op het gebied van de audio was de game puur Star Wars. De game mocht de daadwerkelijke soundtrack uit de film gebruiken. Hierdoor hoorde je de klanken van John Williams tijdens de vele gevechten die je uit kon voeren. En hoewel de gameplay misschien net zo tof was als een telefoon die kapot valt op een stuk asfalt, maakt dit wel een beetje goed. Het gevecht met Darth Maul was misschien qua gameplay niet goed, maar met Duel of the Fates op de achtergrond een stuk beter te verteren.

Waar Jedi Power Battles op papier een van de betere Star Wars games kon worden, brengen te veel minpunten de game flink omlaag. Hoewel het gevoel goed aanwezig was en het hart op de juiste plek zat, groeide de frustratie bij gamers met elke sprong en elke slag van het zwaard. Een goede poging die snel vergeten werd.

Lees verder

Games

Star Wars: Anakin’s Speedway (2000)

Geplaatst

op

Door

Anakin's Speedway

Na Yoda’s Challenge Activity Center en Star Wars: Pit Droids uit 1999, games waarin het educatieve aspect belangrijk was, kwam Lucas Learning in 2000 met Anakin’s Speedway: nóg een titel gebaseerd op de eerste nieuwe Star Wars film. Wederom was de podrace de scène die centraal stond.

Waar in Episode I: Racer het doel duidelijk was dat je als eerste keer op keer over de finishlijn moest komen, om zo de hoge snelheid van de race te ervaren waarbij je soms echte Jedi-reflexen nodig had om het er levend vanaf te brengen, lag de focus in deze Lucas Learning-titel heel ergens anders. Het spel was dan ook bedoeld voor kinderen vanaf vier jaar, dus de instap moest ook vele malen lager liggen. Waar je voorheen zo snel mogelijk over de digitale circuits moest vliegen, deed je het in Anakin’s Speedway juist op de meest veilige manier.

Veilig podracen in Anakin’s Speedway

Echter, het grote verschil zat hierbij wel meteen in het feit dat Anakin’s Speedway je niet verplichtte om op bepaalde circuits plaats te nemen en aldaar je ding te doen. Nee, de unieke factor in het spel was het feit dat kinderen juist zelf deze tracks moesten ontwerpen. Met duizenden mogelijkheden was het deze creatieve inslag die menig kinderhartje sneller liet kloppen. Om het extra spannend te maken konden tracks niet alleen lange stukken voor hoge snelheden bevatten, scherpe bochten en juist plekken waar alles even heel krap werd, maar ook grote sprongen en zelfs complete loopings. Spelers noemde het soms dan ook een Star Wars-versie van de bouwmode uit Rollercoaster Tycoon, een andere game die in die tijd bizar populair was.

Maar, ik hoor het je denken; wat was hier dan het hele ‘learning aspect’? Een level-editor uitbrengen als een game klinkt namelijk wel heel karig en simpel. Gelukkig wist de ontwikkelaar dit en bracht dan ook daadwerkelijk een creatieve manier van spelen waardoor kinderen stiekem nog wat konden leren. Tijdens het creëren van de vele tracks moest namelijk rekening gehouden worden met dynamica, snelheid en momentum. Wat voor effect heeft een bepaalde situatie of een bepaalde bocht wanneer een podracer met gigantische snelheden aan komt vliegen? Kan een looping wel wanneer deze net na een bocht ligt waar drastisch voor afgeremd moest worden? Oorzaak en effect werden de spelende elementen waar constant rekening mee gehouden moest worden. Wat was de impact van jouw creativiteit? Daarnaast moest ook met de podracer zelf rekening gehouden worden. Denk aan de benzine die nodig was om een bepaald traject te voltooien, bijvoorbeeld.

Hoewel voor velen Anakin’s Speedway een game is die niet bekend is, of snel vergeten was, bracht het jonge kinderen het authentieke Star Wars gevoel. Het verlangde creativiteit van de speler en bracht kennis over die later in het leven misschien relevant kon zijn. Het was geen groots avontuur, maar het deed exact wat het wilde.

Lees verder

Games

Yoda’s Challenge Activity Center (1999)

Geplaatst

op

Door

Yoda's Challenge

Lucas had de smaak te pakken. Na eerdere titels uit de Learning-lijn (zoals Droidworks en The Gungan Frontier), waarbij gameplay voor jonge mensen gecreëerd werd om kennis over te brengen, verscheen in 1999 Yoda’s Challenge Activity Center. Net zoals eerdere uitgaves in de Lucas Learning software lag de instap laag, waardoor de jongste personen snel met het spel aan de slag konden gaan.

Tenminste, wanneer deze jonge personen thuis een vrij geavanceerde computer hadden staan. Yoda’s Challenge Activity Center had namelijk een Pentium 166 Mhz nodig met 32 MB RAM. Een lachertje, aangezien het horloge op je pols tegenwoordig honderden keren krachtiger is, maar in die tijd was de computerontwikkeling nog niet zo ver. Niet iedereen had de aanbevolen systeemeisen in huis. Gelukkig kon het spel ook op lagere specificaties draaien. Je leverde wel iets in qua grafische ‘pracht’, maar de meest jonge spelers letten daar toch niet op.

Het ‘verhaal’ en de gameplay achter Yoda’s Challenge Activity Center

De Republiek had grote winst geboekt tijdens de slag om Naboo. De Trade Federation’s blokkade werd vernietigd en Darth Maul verslagen. De terugkeer van Queen Amidala naar haar volk was dan ook een prachtig moment, gevuld met feest en plezier. Echter, de slag had een hoge prijs. Qui-Gon en vele moedige Gungans vonden de dood tijdens het gevecht. Veel was nog niet bereikt. Yoda ging terug naar de Jedi tempel om aldaar te wachten op een nieuwe Padawan, gestuurd door niemand minder dan Obi-Wan.

De game was eigenlijk niet meer dan een collectie van kleine, behapbare spellen. Deze zogenaamde ‘mini-games’ werden gepresenteerd als zes losse activiteiten, elk onderverdeeld in vier levels; groen, geel, oranje en rood. Uiteraard was groen de meest makkelijke terwijl rood de lastigste was. Het was een overzichtelijke manier om progressie visueel te maken. Want waar nu groen net lukt, was morgen geel al geen uitdaging meer. Het zorgde er ook voor dat kinderen aangespoord werden steeds terug te keren om ‘zichzelf’ te verslaan en beter te worden. Rood was het doel, de rest deed er niet toe.

De ‘victory races of Naboo’ was een vriendelijke competitie georganiseerd door de inwoners van Naboo en de Gungans om hun winst over de Trade Federation te vieren. Hierdoor waren de tegenstanders Queen Padmé Amidala en Bombad General Jar Jar Binks. Yoda stuurde een derde in de vorm van een jonge Jedi youngling. De race ging door een grote variatie aan omgevingen. Van bossen tot moerassen en bergen. Het was een heel andere activiteit dan ‘trap droids’, waarin bleek dat er nog steeds een hoop Battle Droids op Naboo aanwezig was. Deze waren bezig met het vernietigen van ‘the Sacred Forest’. Het was aan de speler om Jar Jar te helpen om de droids in vallen te lokken. Dit door de correcte beat op een bongo te slaan.

In ‘fix Amidala’s computer’ deed je precies dat. Een originele titel voor een spel is het niet, maar duidelijker kan haast niet. Op haar Koninklijke starship is de computer helemaal in de war waardoor er veel belangrijke foto’s verdwenen zijn. Door rijen aan foto’s aan elkaar te linken (voertuigen en personages) kreeg de computer weer wat meer inzicht. Leuker was ‘program C-3PO’, ook een titel die niet de prijs voor origineelste naam gaat winnen. De droid werd in The Phantom Menace achtergelaten op Tatooine en het was aan de speler om zijn programma te creëren, regel voor regel. Dit ging uiteraard niet zo diep dat een speler na dit een volledige videogame kon coderen, maar de logica er achter kon uit deze mini game gehaald worden.

In ‘explore Gungan caves’ ging je als speler de grotten in om aldaar in een ondergronds doolhof (gedeeltelijk onder water) heilige standbeelden terug te vinden. Deze lagen echter achter gigantische deuren om indringers buiten te houden. De juiste sleutels moesten gevonden worden in de grotten. Rotstekeningen moesten gelezen worden om meer te weten te komen. In ‘make Anakin’s songbook’ bleek dat mensen op Tatooine Anakin een boek vol met liedjes mee had gegeven om zijn thuis nooit te vergeten. Deze moesten, met de hulp van een Bith band, aan Anakin geleerd worden door handmatig de noten in te voeren.

De educatieve kant van Yoda’s Challenge Activity Center

Hoewel Yoda’s Challenge Activity Center zich duidelijk richt op de kleinste spelers, was dit wel een game van Lucas Learning waarbij het leergedeelte wat verder op de achtergrond leek te staan. Toch was niets minder waar. Tijdens de spellen werd wiskunde, muziek en lezen veelal gebruikt om puzzels op te lossen. En hoewel het eigenlijk gewoon een digitaal schoolboek was met Star Wars figuren, wisten de younglings er behoorlijk wat plezier uit te halen. Mits de computer het aankon…

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.