Social Media
Dark Forces II Dark Forces II

Games

Star Wars: Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Geplaatst

op

In het midden van de jaren negentig was LucasArts een studio die kwaliteit wist te produceren. Met titels als Monkey Island, Sam and Max en Day of the Tentacle wist de studio hoge ogen te gooien. Het vlaggenschip was uiteraard de Star Wars-licentie, waar vaker dan eens bijzonder sterke titels mee werden gecreëerd.

Dark Forces, de game die als First Person Shooter met 2D sprites tot leven werd gebracht, werd na de release al snel de ‘Star Wars Doom’ genoemd. Doom was het grote voorbeeld in het genre, dus een vergelijking met die titel was alles behalve vervelend. Het gaf aan dat de game een hoge kwaliteit in zich had zitten en de vele, vele fans wilde na het spelen van Dark Forces dan ook vooral meer van dat. Aangezien de PC zich in die tijd snel aan het verbeteren was en de technische mogelijkheden steeds verder leken te gaan, werd besloten dat het vervolg volledig in 3D ontwikkeld moest worden met Microsoft’s Direct3D-technologie.

Het verhaal

Jedi Knight, zoals Dark Forces II heet, volgt wederom Kyle Katarn tijdens zijn gevecht om de Dark Jedi Jerec te stoppen. Hij wil rechtvaardigheid nadat Jerec Katarn’s vader om heeft weten te brengen. In het begin is Dark Forces II dan ook een recht toe, recht aan vervolg. Het volgt de regels van het originele deel en weet door te borduren op het verhaal. Echter, na enkele missies lijkt dit compleet te veranderen. Kyle komt er dan achter dat hij de Force heeft, krijgt de beschikking over een lichtzwaard en start zijn training om een Jedi te worden. Al spelende leert hij steeds meer om te gaan met de Force en wordt hij steeds sterker in zijn daden. Wanneer je het lichtzwaard als wapen draagt is er de mogelijkheid om het spel niet meer door de ogen van Kyle te bekijken, maar de camera achter hem te laten hangen, om in een zogeheten ‘third person mode’ terecht te komen. Hierdoor heb je meer overzicht tijdens het spelen en het brengt de zwaardactie beter in beeld. En dat wil je, je voelt je namelijk oppermachtig nadat je je eerste kogel terug weet te kaatsen en een vijand met zijn eigen schot af weet te maken.

De overige wapens zijn de ‘standaard’ schietwapens zoals je ze uit elke andere game kent, echter met een Star Wars-sausje er over heen. Denk aan de pistolen, machinegeweren, raket lanceerders, granaten en mijnen. Grappig detail is dat het wapen van de Stormtroopers (welke ze laten vallen wanneer je ze om weet te leggen) op grote afstanden enorm slecht zijn. Ze hebben een gigantische radius en schieten nooit echt recht vooruit. Hierdoor schieten de Troopers natuurlijk nooit raak in de films. Is dat ook weer uitgelegd. Toch zal menig speler veelal het lichtzwaard als standaard wapen pakken. Misschien is het niet in elke situatie de beste keuze, maar het voelt wel het meest Star Wars tijdens het spelen.

De diverse locaties van Dark Forces II

De missie richting Jerec brengt je langs zijn Dark Jedi’s die fungeren als mid-bosses. Om deze te bereiken reis je langs vele locaties. Denk aan de boerderij van Katarn’s vader, een stad die bezet is door The Empire, een spaceport en zelfs de Valley of the Jedi. Er zit zelfs een heftige scene in waarin je moet zien te ontsnappen op een schop voordat deze neerstort op een planeet. Hierdoor is het level compleet niet waterpas omdat de val van je schip de ligging steeds weet te veranderen. Het is intenser en diverser dan in de vorige Dark Forces. Wat voor die tijd net zo origineel was, was het feit dat je als speler de keuze had om je acties aan de kant van de Light Side of the Force, of aan de Dark Side te plaatsen. Hierdoor was er een moreel aanwezig en bepaalde jij hoe Katarn in de Force stond. Ongekend voor die tijd.

Wanneer je het spel nu speelt merk je snel dat de graphics vrij primitief zijn. Echter, omdat de game een van de vroegere 3D-shooters was, waren de graphics toen ongekend goed. De tand des tijds heeft al deze games echter ingehaald, maar je ziet nog steeds dat hier grote stappen werden genomen. Het spel oogt wat stijf en levenloos omdat de animaties redelijk ruw zijn. Maar laat dit je niet tegenhouden. Onder de visuele presentatie huist nog steeds een geweldige ervaring. Het leveldesign is nog steeds erg sterk en de missies zijn vandaag de dag nog steeds leuk om te doorlopen. De meeste levels zijn opgebouwd met een hoop puzzelelementen, waardoor je vaker dan eens terug moet gaan omdat nieuwe deuren openen. Een gegeven waardoor het gevoel van progressie steeds aanwezig is.

Wat Jedi Knight vandaag de dag nog steeds als herkenningspunt draagt, is het feit dat de game vol zat met ‘FMV’s, Full Motion Video’s. De tussenfilmpjes waar het verhaal in verteld werd, waren niet geanimeerd, maar volledig geacteerd met acteurs. Hierdoor is het Star Wars gevoel vanaf het eerste moment aanwezig omdat het best wel wat weg heeft van de bekende films. Echter, het is natuurlijk met een lager budget gefilmd en de acteurs zijn ook niet de beste uit de business. Hierdoor zijn deze video’s op momenten behoorlijk cheesy, maar dat zorgt er ook meteen voor dat je merkt dat er met plezier aan de game gewerkt is.

Jedi Knight is vandaag de dag dan ook nog steeds een leuke game om te spelen. Wanneer je even door de tand des tijds heen kunt kijken, merk je dat er nog steeds veel plezier te beleven is. Omdat het spel nog steeds makkelijk te verkrijgen is, is de game dan ook nog steeds enorm populair en bekend onder de fanbase. En dat heeft goede redenen.

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
1 Comment

1 Comment

  1. Pingback: Star Wars: Jedi Knight – Mysteries of the Sith (1998) – Bas van Dun

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Rebellion (1998)

De eerste grote Star Wars strategiegame!

Geplaatst

op

Door

Rebellion

Een strategische titel in het Star Wars universum klonk in 1998 bij vele fans als muziek in de oren. Eindelijk zou je niet één voertuig of één personage onder je knoppen hebben, maar was jij degene die besloot over het lot van duizenden tegelijk. Met titels als Master of Orion en Red Alert in het achterhoofd startte menig speler in 1998 hun tocht in Rebellion.

Ergens in Rebellion (of Star Wars Supremacy wanneer je de versie uit het Verenigd Koninkrijk had) was een zeer herkenbare game te vinden. Zo was er een tactische mode waarin ruimtegevechten uitgevochten moesten worden, was er de noodzaak om je inkomsten en uitgaven te managen en kon je op diplomatieke manier een complete planeet bombarderen. Anders dan in Master of Orion liep de actie in Rebellion in ‘semi-real time’, waarbij je de actie eventueel kon pauzeren of zelfs kon versnellen. Met herkenbare personages in je scherm zoals Darth Vader, Luke, Han, R2D2 en C-3PO was de Star Wars sfeer alom aanwezig. Echter, voor velen bleek al snel dat de game helaas niet zo goed was als gehoopt. De concurrentie deed het op de meeste vlakken stukken beter.

In Rebellion deed je telkens hetzelfde, maar toch elke keer net iets anders…

Jij koos hoe groot je ‘galaxy’ moest zijn. Klein, gemiddeld of groot. Elk universum zit natuurlijk weer tot de nok toe gevuld met sectoren en planeten. De oorlog tussen The Empire en Rebel Alliance gaat constant door, waardoor planeten overlopen werden, gered of kozen voor een kant in het conflict. Hoe groter jouw rijk was, hoe meer troepen je had, uitvalbasissen en plekken om een grootschalige actie te starten. Het aansluiten bij jouw factie was dan ook een van de eisen om winst te boeken. Daarnaast kon het zijn dat je belangrijke personen moest zien te vangen. Denk aan Vader of Luke. Personen die, wanneer deze uit het gevecht gehaald worden, een flinke klap toe brachten aan hun eigen factie. Hoewel elk potje opnieuw door de computer gegenereerd werd (en je dus nooit twee keer hetzelfde spel speelde), was de doelstelling constant hetzelfde.

Planeten gijzelen met de druk van een knop

Om je doel te bereiken was het zaak om mijnen en fabrieken te bouwen op planeten, vloten uit de grond te stampen om aan te vallen (of te verdedigen!), militairen te trainen en proberen aansluiting te vinden bij nieuwe planeten. Soms was het mogelijk om middels goede gesprekken en diplomatie een complete planeet aan jouw kant te krijgen. Op andere momenten was het noodzakelijk om ‘agressieve onderhandelingen’ plaats te laten vinden. Dan kon je gewoon een planeet onder schot houden, dreigen en complete steden vernietigen totdat de inwoners op hun knieën gingen voor je. Uiteraard onder toezicht van een grote groep van jouw troepen om je nieuwe ‘alliantie’ in het gareel te houden. Het klinkt bijzonder spannend, maar in theorie was het letterlijk het indrukken van een knop. Daarna was de planeet van jou. Of juist niet. Omdat de ontwikkelaars doorhadden dat dit niet de meest interessante manier van gameplay was, werd er een complete tactische combat interface aan toegevoegd. Maar het maakte de actie niet spannender. Het was nog steeds klikken op één knop.

Ruimtegevechten waar je weinig invloed op had

De gevechten in de ruimte konden door de game ‘besloten’ worden in een enkele seconde, of in volledig 3D getoond worden waarbij je enige tactische controle over het gebeuren had. Zo kon je orders geven om aan te vallen of om juist tegenstanders te ontwijken. Je kon troepen in formatie laten vliegen, complete tegen-aanvallen uit laten voeren of orders geven die eigenlijk niet veel deden. Echter bleek al snel dat het niet echt uitmaakte welke orders je gaf, degene die won was altijd degene met de meeste of betere units onder de knoppen. Het had hierdoor niet de diepgang die je misschien wilde tijdens het spelen. Daar konden de 3D-gevechten weinig aan toevoegen. Dat de interface van de game her en der ook wat steken liet vallen maakte de ervaring er dan ook niet altijd prettiger op.

En toch was Rebellion een game die het bij heel veel mensen heel goed deed. Het micro-managen van de vele dingen in het universum bleek een manier te zijn om veel tijd op te slurpen bij spelers. Wanneer je weet dat er een 170 pagina’s tellend boek met uitleg over de game geleverd werd bij het spel, inclusief een 40 pagina’s tellende tutorial, kun je je bedenken dat dit gewoonweg niet een game voor iedereen ging zijn. Mensen wisten vol in te duiken op dat wat Rebellion ze te geven had en konden maanden, in sommige gevallen zelfs jaren, hun heil zoeken in de content.

Het is dan ook daarom dat er veel meningen te vinden zijn over Rebellion. Het is geen game die iedereen aan kon spreken, maar dit was ook nooit de bedoeling van het spel. Het moest een niche bereiken en aldaar zijn ding doen. En dat wist Rebellion goed te doen. Zo goed zelfs dat er later zelfs een bordspel met dezelfde naam werd uitgebracht. Een bordspel waarbij het draait om het micromanagen van je vele, vele troepen…

Lees verder

Games

Star Wars: Jedi Knight – Mysteries of the Sith (1998)

De uitbreiding van één van de meest geliefde Star Wars games ooit.

Geplaatst

op

Door

Mysteries of the Sith

Wanneer wij als mensen iets hebben wat we goed, fijn of lekker vinden, willen we meer. Steeds meer. Een consumptiemaatschappij is gebouwd op dit gegeven. De tweede Dark Forces was een game waarvan mensen maar geen genoegen kregen. De game bleef gigantisch scoren en wist steeds opnieuw een publiek te vinden. Logischerwijs dus dat LucasArts voortborduurde op hun hit met Mysteries of the Sith, het uitbreidingspakket dat niet alleen flink wat nieuwe levels bracht met een nieuw verhaal, maar ook de mogelijkheid om te spelen als Mara Jade…

Dark Forces II was één van de beste shooters die ooit verschenen was. De game scoorde hoge cijfers, verkocht enorm goed en wist spelers lang bezig te houden. Maar, zo’n game kwam tot een einde, iets wat spelers bedroefd maakte. Omdat het verhaal gedaan was, zou het nog lang duren voor een volgende volledige game te spelen zou zijn. Als die al zou gaan verschijnen, uiteraard.

De komst van Mysteries of the Sith, een uitbreiding voor het spel, kwam dan ook als geroepen. Het spel speelde vijf jaar na de avonturen uit het origineel en Kyle Katarn was nu een baarddragende Jedi Master wie gekozen had voor een nieuwe Padawan; Mara Jade. Fans die de franchise altijd trouw waren gebleven herkende deze naam als de assassin die een smuggler werd uit Timoty Zahn’s Thrawn boekentrilogie. Het spel begon dan ook met enkele missies waarin je de avonturen startte met Katarn, waarna je snel de controle over Jade kreeg.

Het verhaal achter Mysteries of the Sith

Wanneer de Rebellenbasis op Altyr V onder aanval ligt en zich klaar maakt voor een volledige evacuatie, was het aan Katarn om een paar asteroïden bewapend met lasers rondom de planeet te vernietigen. Een epische opening van de game die liet zien dat dit niet zomaar een simpele uitbreiding op het bestaande zou gaan zijn. Wanneer Katarn zijn missie doet slagen vertrekt hij om een verloren tempel van de Sith te vinden. Katarn stapte hier letterlijk uit het verhaal, waardoor Mara Jade de hoofdrol op zich nam.

Tijdens haar avonturen baande je je een weg door het paleis van een Hutt, een spaceport, een New Republic Corvette en zelfs de thuisbasis van een groep piraten. Echter, waar de openingsmissies met Katarn grootse plannen voor leken te schotelen, leek het missiedesign hier heel erg basaal te zijn. Vijanden waren grotendeels bekend, al wist Mysteries of the Sith nieuwe te introduceren in de vorm van Gamorrean Guards, Tusken Raiders, Grans, Ithorians (je weet wel, de “Hammerheads”) en Noghri Assassins. Het gevecht waarin je alleen een lichtzwaard ter beschikking had en het op moest nemen tegen een gigantische Rancor is er echter eentje die spelers nog lang zal heugen.

Een memorabel einde

De levels waar Jade zich doorheen moest worstelen waren verder nooit opvallend, maar vooral meer van hetzelfde. Tot het einde van het spel ingezet ging worden. Hier kwamen de beste momenten uit de hele uitbreiding naar voren. Jade gaat achter Katarn aan en vindt een planeet waar de Force haar enige wapen kan zijn. Waar de Force steeds een ondersteunend gedeelte was in de gameplay, was het nu alles waar je op kon vertrouwen. Wetende dat hier de grootste en meest toffe vijanden uit de hele game verscholen zaten, kun je je dus bedenken dat dit heel wat interessante momenten met zich mee zou brengen. Maar voordat je daar zou komen, moest je eerst langs een Jedi die je ergens heel bekend voor zou moeten komen.

De laatste missies waren duidelijk indrukwekkender en moeilijker dan alles wat er voor zat. Niet dat de game ineens onspeelbaar moeilijk was, maar er was een heuse sprong qua moeilijkheid te merken. Het resulteerde in een memorabel einde welke door menig fan nooit vergeten zal worden.

Verschillen ten opzichte van Dark Forces II

Naast de nieuwe missies met het nieuwe verhaal waren er enkele veranderingen doorgevoerd ten opzichte van het originele Dark Forces II. Zo waren de cheesy FMV video’s tussen de missies door, waarin acteurs daadwerkelijk over goedkope sets liepen om zoals in een film het verhaal te vertellen, vervangen door complete geanimeerde scenes. Daarnaast waren er diverse nieuwe mogelijkheden om de Force te gebruiken. Denk aan chain lighting, saber throw en Force projection. Omdat de Force niet meer onderverdeeld was in Light en Dark, kon je ten alle tijden verschillende krachten combineren. Of deze nu van de Jedi of van de Sith was. Daarnaast waren er negentien nieuwe levels om online in te vechten, waaronder vier waar alleen het lichtzwaard als wapen was toegestaan. Op het technische vlak werden stappen gemaakt. Het was duidelijk dat deze uitbreiding een jaar nieuwer was dan het origineel.

Met Mysteries of the Sith voelde Dark Forces II ineens als een gigantisch pakket waarin heel veel te vinden was. De online mogelijkheden werden flink uitgediept met nieuwe manieren om te spelen op diverse, nieuwe locaties. Iets wat de speelbaarheid van het spel veel goeds deed. Het verhaal van Mara Jade was een interessante. En hoewel niet elk level even goed was als het andere, waren het vooral de opening en het einde van het spel dat de game naar een legendarische status hebben gebracht.

Lees verder

Games

Star Wars: Yoda Stories (1997)

Geplaatst

op

Door

Yoda Stories

Waar Star Wars op het gebied van games een lange tijd voor kwaliteit stond, waren het vooral de games die in de jaren negentig en het begin van deze eeuw verschenen die lieten zien dat dit echt niet altijd het geval was. Hoewel er genoeg geweldige titels verschenen, waren er ook games die alles behalve dat waren. Yoda Stories viel helaas in die tweede categorie.

Daarnaast stond Star Wars ook lange tijd bekend om het opzoeken van dat wat mogelijk was, het verleggen van grenzen, onmogelijke dingen mogelijk maken. Het was daarom zo bizar dat er met Yoda Stories zoveel stappen achteruit gezet werden. Op geen enkel vlak wist de game opvallend te zijn. Het was technisch gezien op de dag van release al een bijzonder achterhaalde game die op de PC enorm ouderwets aanvoelde. Niet op de goede manier. Ook op de Gameboy wist de game nergens interessant te zijn. De grootste Star Wars-fans lieten de game dan ook maar al te graag liggen.

Yoda Stories komt op alle fronten tekort

Yoda Stories werd uitgebracht onder de ‘Desktop Adventures’-reeks van LucasArts. In het spel had je Luke Skywalker onder de knoppen ten tijde van zijn training tussen The Empire Strikes Back en Return of the Jedi. Een tijdperiode waarin bijzonder interessante verhaalvertelling plaats kon vinden. Waarin voldoende actie plaats had kunnen vinden, waar het personage Luke diepgang kon krijgen. Maar niets van dat alles.

Al snel voelde Yoda een ‘disturbance in the Force’ en stuurde Luke er op uit met de missie om Han Solo en zijn gestolen Millennium Falcon terug te halen van de Stormtroopers op Tatooine. Hier was het aan Luke om door de woestijnen te lopen, schakelaars om te zetten, objecten van A naar B te brengen en tegenstanders om te leggen. Wanneer alle mini-puzzels op Tatooine tot een einde waren gebracht vervolgde Luke zijn weg naar een verborgen Battle Station van The Empire om daar opnieuw gelijkmatige puzzels op te lossen. Elk gebied werd als een missie gerekend, waarvan er vijftien aanwezig waren. Moeilijk werd de game nooit. Het moeilijkste was om vol te houden en door te gaan.

Het spel weet je nooit te grijpen. De missies zijn nergens leuk. En wanneer dit nu nog eens verpakt was in een mooi pakketje, had je in ieder geval nog iets leuks om naar te kijken. Maar ook op dat gebied was Yoda Stories een grote domper. Op momenten lijkt het zelfs dat er amper animaties aanwezig waren in de game. De bijzonder matige, simpele graphics maakte het soms moeilijk om te zien wat er nu precies op het scherm gebeurde en vooral op de Gameboy was het soms een bron voor je volgende migraineaanval. Het spel bestuurde ook compleet niet lekker, voelde traag en gaf geen genot zoals je van een spel mag verwachten.

Mislukking

Combineer dit met muziek die steeds herhaald bleef worden (wat vooral op de Gameboy door het schelle geluid bijzonder irritant werd) en je had genoeg redenen om het spel snel af te sluiten. De muziek kon ook niet uitgezet worden, tenzij je letterlijk je volume omlaag draaide. Nee, Yoda Stories was een mislukking aan alle kanten. Het design was minder dan matig, het geluid verschrikkelijk, de graphics afschuwelijk en de gameplay saai. Het was een grote wond die de naam Star Wars op gamegebied niet veel goeds deed…

Wat is jouw mening over deze game? Laat het ons weten!

Lees verder

Games

Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997)

Geplaatst

op

Door

X-Wing vs. TIE Fighter

In 1993 was Star Wars: X-Wing een gigantische hit, waardoor in 1994 een opvolger kwam in de vorm van Star Wars: TIE Fighter. Wanneer je deze samen brengt moet dat resulteren in een kaskraker, moeten de breinen bij LucasArts gedacht hebben. X-Wing vs. TIE Fighter kreeg echter geen verhaalgedreven campagne, waardoor het grote publiek de titel nooit zag als een deel drie in de serie.

Waar de game technisch gezien superieur is aan haar voorgangers, focuste X-Wings vs. TIE Fighter zich volledig op het spelen met meerdere spelers tegelijk. Om dit te kunnen doen werd de engine (de motor waar de game op liep) volledig opnieuw geschreven door de ontwikkelaar. Dit zorgde ervoor dat het spel meteen de nieuwste technologieën kon omarmen. Hierdoor kwam de game op CD-Rom uit en bracht het een volledige audio soundtrack met muziek zoals we het verwachten. De resolutie van de beelden lag hoger, de schepen kregen ‘texture mapping’, waardoor er meer diepte te zien was en omgevingen waren gedetailleerder. Ook moest de complete manier van navigeren opnieuw bedacht worden. Waar in de eerdere delen de omgeving om jouw cockpit heen bewoog, bewoog hier voor het eerst jouw schip door de omgeving. Hoewel je daar als speler misschien minder van merkt, is het qua game wel handig wanneer je in multiplayer daadwerkelijk de overige vijanden door een 3D omgeving ziet bewegen.

Een grote aanvulling op de bestaande gameplay uit eerdere delen was het maken van de keuze in wat voor Squadron je terecht wilde komen tijdens je missie. Omdat de missies wat dynamischer waren qua opzet, had dit een grote invloed op dat wat je ging spelen. Zo kon je tijdens een missie bijvoorbeeld kiezen voor het vliegen in een X-Wing om vijanden uit te schakelen, of juist om als een Y-wing als support te dienen. Doordat de game zo’n focus had op meerdere spelers, waren de meeste missies daadwerkelijk ook gebaseerd op samenwerken, het samen vliegen met andere spelers, waarbij ieder zijn eigen rol had. Daarnaast was het mogelijk om het met al die spelers op te nemen tegen de computer, of juist tegen elkaar.

Hoewel de game een revolutionaire aanpak had – een game als deze op zo’n schaal was nog niet eerder gedaan – wist het toch niet het succes van de eerdere delen in de franchise te evenaren. Hoewel het Star Wars-gevoel enorm aanwezig was, was het feit dat er geen verhalende campagne aanwezig voor velen een groot minpunt. Het voelde niet als het vervolg waar op gehoopt werd. Naast de verhalende missies waren er ook geen filmpjes en geen scenario’s om de speler dieper het universum in te trekken. In feite waren er maar twee echte missies aanwezig die constant opnieuw gespeeld konden worden: Quick Strike bij de Rebels, Clean Sweep bij de Imperials. Elk van deze twee missies had acht kleinere combat scenario’s die los van elkaar gespeeld konden worden, of verpakt in een groter geheel. Om als ‘kant’ te winnen was het zaak om als eerste drie scenario’s te voltooien als de nummer één.

Op 30 november 1997 verscheen er een uitbreidingspakket in de vorm van Balance of Power, een pakket dat veel problemen op moest lossen. Het bracht een heuse Imperial en Rebel-campagne met vijftien missies per zijde. Om het verhaal te vertellen waren er nu wel filmpjes aanwezig om het grotere geheel aan elkaar te breien. Daarnaast was er een nieuwe multiplayer battle; Balance of Power in the Airam Sector. Verder werden de B-Wings en andere schepen toegevoegd om spelers nieuwe opties te geven.

Helaas wist X-Wing vs. TIE Fighter in haar originele staat dus niet te zijn wat spelers gehoopt hadden, maar Balance of Power deed veel goed. Hoewel de titel misschien nooit de legendarische status van de eerdere delen heeft mogen ontvangen, speelde het gigantisch lekker weg en knalde de potentie van je scherm. Niet de beste game, maar wel een hele goede.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.