Galactic Battlegrounds

Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001)

Age of Empires, maar dan anders!

Dat Star Wars als franchise een goede mix kon zijn met verschillende genres, was inmiddels duidelijk. In verschillende games werd de licentie al vaker dan eens gekoppeld aan een bepaalde manier van spelen. Denk aan de shooter in Dark Forces, de fighter in Masters of Teräs Käsi en een real-time strategy (RTS) met Galactic Battlegrounds.

Echter, Star Wars volledig in een populair game-genre gooien betekent niet meteen dat er een gegarandeerd succes uit voortkomt. Force Commander liet eerder al zien dat een RTS niet meteen sterk is wanneer deze doordrenkt is met Star Wars. Galactic Battlegrounds werd daarom ingezet om te laten zien dat deze combinatie toch een sterke game-ervaring op kon leveren.

Er was een tijd waarin Ensemble Studios een grote ontwikkelaar was, bekend van strategische titels en het keer op keer boeken van succes. Titels als Age of Empires, Age of Mythology en Halo Wars zijn titels die menig RTS-fan deden stuiteren van geluk. Voordat de studio in 2009 helaas de deuren moest sluiten, zijn er behoorlijk wat goede games uit voortgekomen. Star Wars: Galactic Battlegrounds (en haar latere uitbreiding Clone Campaigns) waren niet anders. Waar de achtergrond van de studio tot het moment van Galactic Battlegrounds vooral in de mythologische games lag, bleek in 2001 dat Star Wars ook gebruikt kon worden om een interessante, strategische visie tot uiting te brengen.

Galactic Battlegrounds: Age of Empires in een Star Wars-skin?

Met zes verschillende rassen, gedetailleerde omgevingen die zo uit de films leken te komen, een grote tech tree, technologieën en strategieën wist Galactic Battlegrounds niet zomaar een Age of Empires met een Star Wars-skin te zijn. Natuurlijk waren er overeenkomsten. Zo leek het War Center gewoon op de Blacksmith en was hout vervangen door carbon (koolstof) als grondstof. Maar waar de oudere game vooral gevechten uit liet vechten met zwaarden, was het aan Star Wars om met lasers aan de slag te gaan. Tactieken werden hierdoor compleet anders omdat je vanaf een grotere afstand kon spelen. Verdedigde je je basis van binnenuit of zorgde je ervoor dat je grof geschut buiten de muren had staan? En ja, uiteraard was het mogelijk om een Jedi op het slagveld rond te laten lopen. Deze kon niet alleen zijn lichtzwaard gebruiken, maar (uiteraard) ook The Force.

Hoewel sommige keuzes vanuit de ontwikkelaar misschien raar leken (je moest bv. genoeg voedsel hebben om je basis uit te breiden met nieuwe units, zoals droids), wist de game een hele sterke Star Wars-ervaring te leveren. Elk gebouw, elke unit en elke omgeving komt uit je herinneringen aan de films. Let wel; het originele spel verscheen in een tijd waarin de ‘prequel trilogy’ nog maar bestond uit alleen The Phantom Menace, dus verwacht geen Mustafar en Kamino tegen te komen in het originele spel. Interessant was dat je niet zomaar het verhaal uit de verschillende films na kon spelen, maar dat de ontwikkelaar je een nieuwe kijk op bestaande gevechten gaf. Het vertelde het verhaal dat zich tijdens en na de films wist te ontvouwen. Hoewel niet alles daadwerkelijk klopte met de films die nog moesten verschijnen, was dit nooit erg. De ervaring die de game de strategische speler gaf was van top niveau.

Verschillende facties met hun eigen verhaal

Wat Star Wars deed voor de game, was duidelijk. De scheiding tussen goed en kwaad is nergens zo duidelijk als in deze franchise. Daarom gaf de game je de keuze om bij je favoriete kant in dit conflict aan te sluiten. Als de Trade Federation vocht je je een weg door Naboo, terwijl je met de Gungans hun pad juist probeerde te belemmeren. Gungans staan meer in contact met de natuur, terwijl alles bij The Empire uit fabrieken kwam rollen. Zo speelde elke factie anders en beleefde elke factie een eigen verhaal. Zelfs het verhaal van de Wookiees was interessant genoeg om doorheen te gaan. Het voelt machtig om Stormtroopers aan te sturen als Darth Vader. Dat deed het in 2001, dat doet het nu nog.

Omdat elke kant en elke factie voorzien was van een eigen collectie aan units en voertuigen, stond de studio voor een gigantische taak om alles in balans te brengen. Geen unit mocht te krachtig zijn, terwijl anderen niet te zwak mochten worden. Een AT-AT van The Empire was niet het einde van je gevecht. Een Droideka was gewoon uit te schakelen. Hoewel over het algemeen de balans prima was, waren er enkele factoren die de game toch net wat omlaag wisten te halen. Zo was het feit dat de Rebellen een TaunTaun konden gebruiken buiten de koude gebieden van Hoth een beetje vreemd en zag de game er, door het gebruik van de Genie Engine (waar de eerdere Age of Empires ook op liepen) er tijdens de release al wat gedateerd uit.

Wanneer je het spel tot een einde had gebracht, was er nog de mogelijkheid om met zeven modi aan de slag te gaan. Van missies waarin verdedigen centraal stond tot een mode waarin het vermoorden van een bepaalde vijand je doel was. Het zorgde voor een compleet pakket, maar toch werd de game nooit een doorslaand succes. Hoewel de reviews vrij positief waren, verkocht de game minder dan gehoopt. Toch zat er een hoop potentie in de mix tussen Star Wars en strategie. Ensemble was in ieder geval al bezig met het plannen van de komende uitbreiding…

Star Wars Awakens
Een gezellige, sfeervolle community en een veilige omgeving waarin liefhebbers van popcultuur een hechte groep vormen.
Klik in dit vakje om meteen deel te nemen!