Het was niets minder dan pure logica. Tijdens de release van The Phantom Menace verscheen naast een filmgame ook een game gebaseerd op één van de beste scenes uit de film. De podrace was snel, intens en iets wat we nooit eerder op het grote scherm hadden gezien. Dat het de perfecte inspiratie was voor een spel was duidelijk. In een tijd waarin racers met hoge snelheden populair waren (WipeOut, F-Zero), werd Episode I: Racer een game die zich niet alleen wist te meten met de concurrentie, maar op punten deze zelfs voorbij wist te gaan.
Er werd zo’n twee jaar gewerkt aan de game voordat deze in april 1999 verscheen voor Windows PC. Twee van de project leads die hadden gewerkt aan Shadows of the Empire begonnen meteen nadat dat project klaar was aan de vlugge racing game. Omdat de film tijdens de ontwikkeling van de game ook nog niet bestond, moesten de ontwikkelaars het doen met enkele vlugge beelden uit The Phantom Menace om daar de complete game op te baseren. Een paar seconden van de podrace plus de belofte van wat het ging worden bleek genoeg te zijn om het team aan te sporen en te inspireren.
Onder de naam Star Wars: Podracer moest het spel (dat nieuw stemmenwerk van Anakin-acteur Jake Lloyd bevatte) spelers die kleine scene uit de film urenlang bezig kunnen houden. Nadat bleek dat een andere ontwikkelaar een patent had op het woord ‘Pod’, werd gekozen voor Episode I: Racer. Na de release werd het spel ook naar de Nintendo 64, Sega Dreamcast en Game Boy Color gebracht. Hoewel het ook voor de PlayStation werd aangekondigd mocht het spel dat platform nooit bereiken.
Goed gejat is altijd beter dan slecht bedacht
Hoewel de game uiteraard haar roots in de podracing-scène van The Phantom Menace had liggen, deed de ontwikkelaar er slim aan om te kijken naar andere futuristische racers die op dat moment populair waren. Denk aan de eerdergenoemde F-Zero en WipeOut-titels. Doordat de Star Wars-licentie aan deze titel hing wist Racer beter verkopen dan die twee andere titels. Iets wat een opmerkelijke prestatie was, aangezien de twee concurrenten langlopende series waren met enorme hoeveelheden fans. LucasArts deed er slim aan om de game niet op Tatooine te houden, zoals in de film het geval was, maar met de gamer op een avontuur door het hele melkwegstelsel te gaan. Tijdens het spelen wist je je door verschillende toernooien heen te werken, waarbij elke race startte met een kort filmpje om de desbetreffende planeet waarop de race ging plaatsvinden aan je voor te stellen. De besturing was strak, maar vloeiend. Om de gigantisch hoge snelheden die jouw podracer kon behalen aan te kunnen was het zaak om volledig in controle te zijn. En dat was je. Zelfs wanneer je met meer dan duizend kilometer per uur door een smalle opening ging.
Niet de makkelijkste racer
In haar essentie was Racer precies wat de titel deed vermoeden. Het was zaak om keer op keer als eerste over de finish te gaan. En dat was niet makkelijk. Hoewel de game begon op Tatooine (met de race uit de film) waarbij de eerste positie halen niet heel veel moeite mocht kosten, was het behalen van de finish als nummer één in latere levels een behoorlijke opgave. Je had Jedi-reflexen nodig om in de top te blijven wanneer de tegenstanders steeds sneller en agressiever wisten te worden. Daarnaast was het niet alleen de race waar je je op moest concentreren. Wanneer je schade kreeg (door ergens tegen aan te knallen of door te lang teveel energie op je motor te zetten), moest dit gerepareerd worden. En dat met achthonderd kilometer per uur. Echter, heel veel meer dan dit was er qua ‘gimmick’ niet te vinden. Racer hield haar focus duidelijk. Het is snelheid, de rush die je als gamer kreeg wanneer je langs obstakels ging, wetende dat een knal tegen de muur je einde kon zijn. Actie, reactie, gas geven!
Je eigen podracer samenstellen
Om toch wat extra diepgang te brengen was er de mogelijkheid om je Racer te voorzien van upgrades en om nieuwe podracers vrij te spelen. Door balkjes langer te krijgen ging je gekozen voertuig sneller, wist ‘ie zich beter te koelen, manoeuvreerde ‘ie beter in de bochten en was er meer acceleratie. Deze onderdelen konden gekocht worden in een winkel, of gevonden bij Watto’s junkyard. Daar waren ze goedkoper, maar is natuurlijk de mogelijkheid aanwezig dat ze sneller breken. Zorg wel dat je niet met Republic Credits probeerde te betalen.
Op het einde van de rit ging je zo gigantisch snel dat je alleen de beste spelers heelhuids de finish wisten te bereiken. En dat wil je; de levels zaten sterk in elkaar en boden flinke diversiteit qua omgevingen. Daarnaast waren ze gevuld met manieren om af te snijden (om je tegenstanders het leven extra zuur te maken) en met grote, open vlaktes om echt die topsnelheden eens aan te tikken.
Racer is nog steeds juist nu de moeite waard
Hoewel de leeftijd van de game duidelijk zichtbaar is vandaag de dag, is het spel nog steeds goed speelbaar. Onlangs is het spel zelfs nog naar de hedendaagse platformen gebracht, waardoor het te spelen is op de PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series en Nintendo Switch. Als je aldaar even door de grafische presentatie heen kunt kijken en je erbij neer kunt leggen dat de kunstmatige intelligentie uit 1999 komt, is het spel nog steeds goed voor heel wat intense uren. De nieuwe hardware doet de game zelfs goed; de framerate is flink omhoog gegaan waardoor de snelheid nog beter overkomt.
Ten tijde van de oorspronkelijke release kon de game rekenen op zeer positieve kritieken. Nog steeds is Racer te vinden op menig lijstje dat spreekt over de beste Star Wars-games die ooit zijn verschenen. Sinds 2011 heeft de game het Guinness record in handen van de best verkopende sci-fi racing game wereldwijd. Computer Gaming World nomineerde het spel voor de ‘Racing game of the year’-award, welke uiteindelijk gewonnen werd door Need for Speed: High Stakes. Wel won het spel de ‘Console Racing Game of the Year’-award tijdens de 3rd Annual AIAS Interactive Achievement Awards (die we nu kennen als de D.I.C.E. Awards). Racer wist indruk te maken. En dat doet het nog steeds.