Op 13 januari 2004 kondigde LucasArts een nieuwe game aan. Een spel dat zich liet omschrijven als een ‘multiplayer-action game’. Waar de game meteen gekscherend ‘Star Wars Battlefield’ genoemd werd door velen, bleek deze omschrijving bijzonder goed te passen. Battlefront moest Battlefield zijn met een Star Wars saus. Echter, die simpele omschrijving deed het spel geen eer aan.
Pandemic Studios, de daadwerkelijke ontwikkelaar achter het spel, begon al in 2002 met de titel. Het doel was om een online shooter te creëren voor PC, Xbox en PlayStation waarin strategie en teamwork de boventoon voerde. Daarnaast moesten de grootste gevechten uit het Star Wars universum als toneel dienen. Een flinke opgave, wetende dat niet elke vertaling naar een videogame de Star Wars licentie goed heeft gedaan in het verleden. Daarnaast is het ook zaak om de grootsheid van de franchise weer te geven in de gevechten die uitgevochten worden op hardware met gelimiteerde kracht, terwijl mensen online in dezelfde match bezig zijn. Tegenwoordig lijkt dit een gegeven in elke videogame, maar in 2004 was dit, vooral bij de consoles, nog redelijk nieuw en lastig. Boven dit alles moest Battlefront vooral een sterke game zijn die ook een bestaansrecht zou hebben buiten de Star Wars-licentie. Het spel wist op elk punt te slagen.
Bijzondere keuzes in Battlefront
Interessant is dan ook dat Battlefront, in tegenstelling tot de recente Rogue Squadron-titels, minder productiewaarde lijkt te hebben. Zo hebben de missies die je offline en in je eentje speelt geen overkoepelend verhaal, hangen ze compleet los van elkaar en maakt het niet eens uit of je ze speelt via ‘Galactic Conquest’ of als ‘Historical Campaign’. In die laatste kies je een kant, schiet je de vijand neer en noem je het een geslaagde match. Elke geslaagde missie brengt je naar de volgende, waarbij chronologisch de films aangehouden worden. Tussen de missies door verschijnt hier en daar wat video uit de films. Het is dan ook een bijzondere keus dat je op de helft van je ‘verhaallijn’ ineens wisselt van gekozen kant. Niet omdat jij dat wil, maar omdat dat de game beter uitkomt op dat moment. Als je de films kent snap je deze keuze, maar de game legt het niet uit. Het doet het gewoon.
In Galactic Conquest kies je een factie welke op dat moment gepresenteerd worden op de map van de melkweg. Het laat zien waar mogelijk gevechten plaats kunnen vinden voor deze facties, op welke planeet deze zijn en wat het doel van het gevecht is. Elke planeet bestaat uit meerdere maps. Jij kiest een planeet om een invasie op uit te voeren. Doe je dit met succes? Dan is het mogelijk om je volgende conflict op te zoeken. Faal je echter, dan valt de tegenstander (de computer) een andere planeet aan. Het doel is om op het einde van de rit een totale controle over het melkwegstelsel te hebben, om de leider te zijn over al deze planeten.
Planning wordt beloond, maar blijkt ook lastig voor de AI zelf
Het spel probeert je steeds aan te sporen om een volgende planeet aan te vallen door bonussen te geven wanneer de overwinning daar is. Zo krijg je bijvoorbeeld, wanneer je beide maps op Tatooine gewonnen hebt, een Jedi (welke je niet zelf mag besturen) die in de match daarna aanwezig is om mee te vechten voor jouw overwinning. Echter, je bepaalt zelf wanneer je deze bonus activeert, het kan zomaar zijn dat een eerder gekregen bonus slimmer is om in je volgende match te activeren. Een stuk planning, tactisch inzicht en terughoudendheid is dus belangrijk. Het kan in een groot, open leven bijvoorbeeld slimmer zijn om een bonus aan te zetten waarbij jouw troepen meer Health hebben of gerichter schieten dan dat er één Jedi aanwezig is.
De keerzijde is echter wel daar te bespeuren. Wanneer je het spel alleen speelt, is er weinig uitdaging te vinden. Duidelijk is dat de kunstmatige intelligentie van je troepen niet de slimste is. Ze reageren prima op contextgevoelige momenten, maar daarbuiten rennen ze gewapend met een dodelijk wapen rond als een kip zonder kop. Je gaat vaker dan eens zelfs teamgenoten zien die gewoon stil blijven staan omdat ze even niet lijken te weten waar het level ze nodig heeft op dat moment. Duidelijk is dat de limitatie in de kracht van de machines uit 2004 hier de schuldige voor is. Battlefield (daar is de game weer!) had er in die tijd ook last van. Je kunt hier op momenten best voorbij kijken, maar wanneer zo’n ‘niet intelligente medestander’ een voertuig commandeert en tegen de eerste muur aan vliegt, merk je dat dit toch niet de beste Star Wars ervaring is die je ooit gehad hebt.
De eerste grootschalige online Star Wars gevechten
Het doel is keer op keer om met jouw team verschillende punten op een map over te nemen en zo jouw front uit te breiden. Jouw battlefront, zeg maar. Wanneer jij de controle hebt over zo’n punt, verliest de vijand zijn score. Wanneer de score op nul staat, win jij. Samenspel is belangrijk, wanneer je dus niet altijd op de AI aan kunt, kan dit een flinke uitdaging extra zijn. Het is daarom eigenlijk ook gewoon verplicht om deze game te spelen zoals ‘ie bedoeld is; online tegen tegenstanders van vlees en bloed. Ook daar kun je kiezen om computer gestuurde bots toe te voegen. Waar je hier echter niet afhankelijk bent van ze, voegen ze daadwerkelijk wat toe. Naast de diverse spelers lopen de bots met jou op het slagveld, waardoor de schaal van je game groter lijkt dan ooit tevoren. Er zijn gewoonweg meer ‘poppetjes op het veld’ waardoor er veel meer lijkt te gebeuren.
Daarnaast voegt het ook een extra gevoel toe aan het spel. Wanneer jij je online een weg weet te banen door de vele bots (omdat die niet heel lastig om te leggen zijn), voel je je even oppermachtig. Wanneer daarna ineens een menselijke speler voor je neus verschijnt voelt dat haast alsof je een eindbaas tegen bent gekomen. Sneller, slimmer, krachtiger dan de rest. Waar de bots dus nog steeds niet de slimste zijn, zijn hun tekortkoningen hier daadwerkelijk een pluspunt. Zolang je maar met echte spelers speelt. Het voelt hierdoor echt aan alsof twee gigantische legers eropuit zijn gestuurd om het tegen elkaar op te nemen. En wanneer dit zich voltrekt merk je de echte kracht van Battlefront. En ook waarom de game, vandaag de dag, nog steeds zo geliefd is door miljoenen spelers over de hele wereld. Wanneer je ook nog eens de juiste voertuigen toevoegt tijdens de gevechten is het onmiskenbaar dat dit het Star Wars spel is dat je moet hebben gespeeld.
Battlefront beloont samenwerking
Hier is te merken dat de kracht zit in het samenspel. In je eentje een voertuig aanvallen is niet slim, dat kost je een leven. Het gaat je niet lukken om een Walker of een Snow Speeder neer te halen. Dit brengt een gevoel van dreiging met zich mee wanneer je als ‘lone wolf’ door de levels loopt. Dit is niet hoe je dit spel moet spelen. Zonder tactisch nadenken en samenwerken kom je er niet. Sterker nog, het is haast onmogelijk om zo je match te winnen, de game straft je er genadeloos voor af. Eén wapen tegen een AT-AT is alsof er een vlieg op je arm probeert te landen. Twaalf gigantische turrets die tegelijkertijd hun vuur concentreren op de AT-AT voelt alsof jij de vliegenmepper bent en de AT-AT de vlieg. Hier ontstijgt Battlefront zichzelf en begint een fantastische, veel betere game. Hier merk je dat het Star Wars gevoel tot in perfectie nagemaakt is.
Om zo dicht mogelijk bij het authentieke Star Wars gevoel te komen zijn geluiden direct uit de zes film overgenomen om opnieuw gebruikt te worden in het spel. Blasters klinken dus exact zoals ze dat deden op het grote doek, voertuigen herken je door de geluiden die ze maken. Voor de overige geluiden besloot de ontwikkelaar de Skywalker Ranch te bezoeken om daar de meer dan 1200 unieke effecten alsnog op te nemen. Ook werd acteur Temuera Morrison (Jango Fett) opnieuw ingehuurd om alle Clones van stemmen te voorzien.
Alles zorgt ervoor dat, wanneer je Battlefront online speelt, je een sterke ervaring mee gaat maken die zo Star Wars is als het maar zijn kan. Niet alleen op de PC, maar ook op de minder krachtige Xbox en PlayStation 2. Met grafische pracht en auditieve schoonheid creëert het een universum dat uitnodigt om ontdekt te worden. Gigantische gevechten, met daarin een behoorlijke nadruk op samenwerk, ontpoppen zich wanneer het spel gespeeld wordt zoals de ontwikkelaar het ooit bedoelde. En daar wil ik de AI en de singleplayer best even voor vergeten…