Social Media
Star Wars 1991 Star Wars 1991

Games

Star Wars (1991)

Geplaatst

op

In 1991 verscheen naast Attack on the Death Star ook Star Wars voor de Famicom, het systeem dat wij beter kennen als de Nintendo Entertainment System, kortweg de NES. In het spel was het zaak om je als speler een weg te banen door Tatooine met een heuse landspeeder, terwijl je grotten moest onderzoeken, objecten moest vinden (zoals een lichtzwaard en schilden voor de Millennium Falcon) waarna je door een meteorietenregen een weg naar de Death Star kon vliegen. Om aldaar het uiteraard op te nemen tegen Stormtroopers en de Death Star op te blazen. Een vrij identieke versie van de game verscheen een jaar later ook op Nintendo’s Game Boy.

A New Hope met enkele twists

Tijdens het spelen merkte je steeds dat Star Wars precies was wat de titel je beloofde. Het was Star Wars, de eerste film (A New Hope dus) maar dan op een manier die perfect bij een videogame leek te passen. In grote lijnen werd het verhaal van de film gevolgd, maar her en der wist de game toch uitstappen te maken om een interessantere game ervaring neer te zetten. Zo is er meer actie toegevoegd op momenten dat de film dat niet had. Luke Skywalker moet in den beginne R2-D2 redden uit een Jawa Sandcrawler, onderweg schietende op alles wat in zijn weg staat. Ook is het aan Luke om verschillende gevaarlijke grotten op Tatooine te ontdekken, gevuld met gevaarlijke creaturen. Iets wat niet in de film zat, maar in een game prima op z’n plek was.

Traditioneel en toch een tikkeltje anders

Over het algemeen is de game een typische zijwaartse scroller. Jij liep van links naar rechts terwijl het beeld met je meebewoog. Je lichtzwaard was je primaire wapen tijdens de woeste tochten, maar ook kon er gebruik gemaakt worden van The Force om speciale bewegingen uit te voeren. Denk aan zweven, sneller zijn of zelfs het stoppen van de tijd. Het doel was om steeds nieuwe personages te redden zodat deze je tips en trucs konden geven om je uiteindelijke doel te vinden. Wanneer je tussen de verschillende planeten moest reizen wist de game even naar een ‘first person’-perspectief te switchen, alsof je het even vanuit de ogen van Skywalker zelf zag. Hier vloog je in de Falcon en moest je hordes aan TIE-Fighters van je af zien te houden. Deze waren namelijk allemaal zo gepositioneerd dat de toegang tot de nieuwe planeet geblokkeerd werd. In het laatste level vloog je in een X-Wing en moest je het, uiteraard, opnemen tegen de Death Star. Vliegen door een lang pad om aan het einde een wel geplaatste Proton Torpedo te plaatsen. Echter, wanneer je dit niet snel genoeg deed wist de Death Star Yavin 4 op te blazen. Game over.

Zeker niet de makkelijkste game

Star Wars (1991) was geen makkelijke game. Sterker nog, de game is de boeken ingegaan als een hele moeilijke. Dit omdat het spel vrij lang was, vol zat met uitdagingen van een hoge moeilijkheidsgraad en het de speler maar drie levens gaf. Uiteraard waren er continues beschikbaar, maar wanneer je deze twee keer had gebruikt mocht je toch weer helemaal opnieuw beginnen. Wanneer je vloog in de Falcon kon deze drie keer geraakt worden voordat ‘ie wist te ontploffen. Wanneer je genoeg schilden had gevonden van tevoren, kon je deze levensbalk net wat rekken.

Star Wars is een game die, doordat deze beschikbaar kwam op de NES, door best wat mensen gespeeld is. Misschien had je de game zelf niet, maar een schoolvriendje, een oom, je neefje of een kennis had de game altijd wel ergens liggen. Voor vele jongere kinderen was dit dan ook de eerste introductie in de wereld die Star Wars als naam droeg…

Zag A New Hope toen hij drie was met zijn ouders onder de noemer 'je kunt er niet vroeg genoeg mee beginnen'. Kreeg een Atari 2600 in hetzelfde jaar. Goede opvoeding noemen ze dat. Oprichter Star Wars Games: From a Certain Point of View.

Lees verder
Advertentie
1 Comment

1 Comment

  1. Pingback: Review: The Empire Strikes Back – Bas van Dun

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Games

Star Wars: Rogue Squadron (1998)

Geplaatst

op

Door

Rogue Squadron

Met Shadows of the Empire wist LucasArts in 1996 op de Nintendo 64 gemixte reviews te krijgen. Veel spelers vonden het spel tof doordat ze regelrecht het Star Wars-universum in gezogen werden, maar hadden problemen met de manier van besturen en het gemis aan balans in het spel. Maar iedereen was het er over eens dat de missie op Hoth geweldig was. Dat smaakte duidelijk naar meer.

Spelers waren het unaniem met elkaar eens dat het vlieggedeelte op Hoth, waarbij de bekende veldslag uit de film nagespeeld werd, bijzonder goed werkte in een 3D videogame. Dat moeten de ontwikkelaars ook door hebben gehad, want in feite is dit exact wat Star Wars: Rogue Squadron zou worden, maar dan een volledige game gebaseerd op dit gameplay-element. Uiteraard, omdat het hier de hoofdmoot van het spel was in plaats van een leuke extra, werden de opties verder uitgediept, de controls scherper gezet, meer vijanden toegevoegd en waren er betere graphics aanwezig om je opnieuw in het melkwegstelsel te zuigen.

Rogue Squadron was gebaseerd op een gelijknamige comicreeks en een boekenserie en vertelde ons over de avonturen van een groep piloten onder leiding van Luke Skywalker en Wedge Antilles. In het spel kroop jij dan ook in de huid van Skywalker (en later ook Antilles) om het in vijftien reguliere (en enkele verborgen) missies op te nemen tegen het kwaadaardige Keizerrijk. Elke missie speelde zich af op een planeet (er waren geen gevechten in de ruimte). Van het hete zand van Tatooine en de mijnen op Kessel, tot boven de oceanen van Mon Calamari.

De moeilijkheidsgraad werd goed opgebouwd

De eerste missies waren vrij simpel; het spel gaf je de tijd om de besturing van de diverse voertuigen onder de knie te krijgen. Ontwikkelaar Factor 5 wist met Lucasarts te kijken naar de lessen die geleerd waren met Shadows of the Empire. Dit om niet dezelfde fouten te maken en vooral te verbeteren op de basis die er lag. Hierdoor wist je zeker dat je de voertuigen onder de knie had wanneer de missies moeilijker en uitgebreider werden. De besturing was strak, je had echt het gevoel de piloot te zijn van je X-Wing, Y-Wing, A-Wing, Speeder of V-Wing. Elke missie had een bepaald voertuig waarmee de missies behaald moesten worden. Wanneer het level eenmaal voltooid was kreeg je wanneer je de missie nog eens deed de mogelijkheid om met andere voertuigen de missie te proberen.

Rogue Squadron bracht het échte Star Wars gevoel

Wat je echt het idee gaf dat je in Star Wars zat, was het feit dat je de camera (die standaard achter je schip hing) kon verplaatsen naar voor op de neus van je schip, of naar in de cockpit. De game werd hierdoor wel wat lastiger (vanuit de cockpit verloor je overzicht om je heen wat je uiteraard wel had wanneer je het spel vanaf de achterkant van je schip zag), maar het gaf je wel het gevoel plaats te nemen in de stoel van je favoriete Star Wars ruimteschip. Hele levels op deze manier spelen was een toffe uitdaging. Helemaal wanneer je je beseft dat de levels stuk voor stuk langer waren dan het stuk in Shadows of the Empire. Daarnaast hadden de levels flink wat details en was het leuk om tijdens je missies soms even verder te kijken dan je missiedoel. Zo was Tatooine bijvoorbeeld een level gevuld met nieuwe elementen en herkenbare locaties. Zo vloog je al snel door Beggar’s Canyon om niet veel later de Sarlacc Pit te zien liggen, alsook Mos Eisley en Luke’s thuis. Daarnaast kon ook Jabba’s paleis gevonden worden.

De ontwikkelaars hadden er voor gekozen om de schepen niet zo snel te laten gaan als in de films het geval was. Met honderden kilometers per uur over de landschappen razen zat er dan ook niet in. Je vloog op een redelijk rustig tempo om zo makkelijker en bestuurbaarder je ding te kunnen doen. Een slimme keuze. Omdat er geen missies waren die zich in de ruimte afspeelden, maar alleen in de dampkring van verschillende planeten, zouden levels gigantisch groot moeten zijn wanneer we er als spelers op bizarre snelheden doorheen zouden gaan. Iets waar de Nintendo 64 (alsook de PC, waar de game ook op verscheen) in die tijd technisch gezien gewoonweg niet toe in staat waren. Een groot minpunt was echter wel het ontbreken van een multiplayer. Want hoe bijzonder sterk de verhalende campagne ook mocht zijn, het zou fantastisch zijn om ze met tweeën te doorkruisen of in een specifieke mode een dogfight met elkaar te kunnen houden. Toch, ondanks dit gegeven, was er voldoende content te vinden in het spel. Want wanneer je denkt dat je na de vijftien levels met vijf schepen klaar was met de content zat je niet bij het juiste eind.

Afgaande van je prestaties in de levels verdiende je een bronzen, zilveren of gouden medailles. Door genoeg gouden te krijgen (en je missies dus perfect uit te voeren) ontgrendelde je bonus missies en voertuigen. De Skyhopper, bijvoorbeeld. Plus het werd ineens mogelijk om de Death Star op te blazen en om in de Millennium Falcon te vliegen. En ja, dat was genoeg om missies keer op keer te spelen om die gouden plak binnen te krijgen.

Audiovisueel een kunstwerk

Rogue Squadron was op technisch gebied een klein wondertje. Het was nog geen ontwikkelaar gelukt om 3D graphics met hoge resoluties in te zetten op de Nintendo 64 zonder dat de framerate gigantisch naar beneden ging terwijl er ook nog eens surround sound uit de speakers kwam, gevuld met muziek, sound effecten en gesproken tekst. Toch, Factor 5 nam dit aan als een uitdaging en wist het als eerste ontwikkelaar te flikken. Wat anderen niet lukte, lukte Rogue Squadron wel. Wanneer je de 4MB Ram Expansion Pack voor je N64 in bezit had ging de resolutie ook nog eens omhoog naar een geweldige 640 bij 480 pixels, in plaats van de standaard 320 bij 240. Echter, om de framerate en de graphics degelijk te houden moest de ontwikkelaar de levels wel voorzien van ‘mist’, waardoor er niet altijd ver van je schip afgekeken kon worden.

Op het visuele vlak wist de game dus behoorlijk wat stappen te zetten. Echter, fans van de saga weten dat Star Wars ook op het gebied van audio steeds de grenzen probeert te verleggen. Waar Shadows of the Empire vaak geen stereo muziek had in zijn gedigitaliseerde soundtrack en de kwaliteit op momenten achter zich moest laten, wist Rogue Squadron ook hier de extra stap te zetten. Het spel had 3D audio aan boord voor mensen met een Pro Logic surround systeem, noem het een voorloper op de surround sound die je nu thuis aan je tv hebt hangen. Hierdoor hoorde je om je heen waar je vijand zat, kwamen lasers van achter je naar voren en knalde er links van je ineens een TIE Fighter uit elkaar. Tegenwoordig klinkt dit helemaal niet spannend, aangezien elke game dat heeft, maar in 1998 was dit nog redelijk ongekend. Dat het spel ook nog eens behoorlijk wat ingesproken teksten had, uit de mond van stemacteurs die hun best deden om op Luke en Wedge te lijken, maakte de ervaring compleet.

Rogue Squadron is de boeken in gegaan als een game die op technisch vlak de grens op wist te zoeken en deze wist te verleggen, maar ook nog eens een geweldig Star Wars spel wist te leveren. Spelers vielen massaal voor de missies in dat melkwegstelsel hier ver vandaan. De lat voor een eventueel vervolg lag meteen gigantisch hoog…

Lees verder

Games

Star Wars: DroidWorks (1998)

Geplaatst

op

Door

DroidWorks

Games zoals DroidWorks zijn een verspilling van de tijd. Je wordt als mens niet beter door een digitaal spel te spelen. Je kunt beter naar buiten gaan dan steeds maar naar zo’n scherm zitten te staren. We hebben het allemaal wel eens gehoord, toch? En hoewel er misschien ergens een klein beetje een kern van waarheid zit, zijn er wel daadwerkelijk games die jou iets kunnen leren.

Want wie weet er meer over de Tweede Wereldoorlog door Call of Duty en Battlefield dan door zijn geschiedenisboek op school? Wie weet welke Goden in Egypte groots waren door Assassin’s Creed? En wat te denken van al die tactische games die de vele oorlogen uit de geschiedenis als bron weten te gebruiken? Het leren door te spelen is iets wat vaak een ondergeschoven gegeven is. George Lucas zag echter dat hier een belangrijke markt zat en kwam daarom met Lucas Learning, een kleine groep die onder LucasArts mocht werken om uitdagende en leuke manieren van educatieve software voor scholen te creëren. Vanuit deze groep zijn prijswinnende titels verschenen, waaronder DroidWorks. Binnen deze afdeling mocht de software geen geweld gebruiken. Hierdoor waren de titels beschikbaar voor de meest jonge gamers. Zo was DroidWorks bedoeld voor kinderen vanaf tien jaar oud.

Leren door te gamen in DroidWorks

In het spel leerde kinderen zelf een droid te bouwen. Digitaal, uiteraard. Deze droid kon daarna diverse opdrachten krijgen van de speler. Het was zaak om met deze droid een fabriek waar andere droids werden gemaakt te infiltreren. Al snel bleek dat deze fabriek in handen van The Empire was en op Tatooine lag. Hier werden ‘assassin droids’ gemaakt met als doel de Rebel Alliance te vernietigen (iets wat wegens de lage leeftijd van de spelers niet in beeld werd gebracht). Als speler had je dan ook de rol van een Rebel agent, waarschijnlijk een kind, aangezien je verkleed als Jawa jezelf aan wilde sluiten bij de clan van de Jawa Wimateeka.

Met behulp van twee welbekende vrienden

Gelukkig stond je er niet zomaar alleen voor. Tijdens het avontuur kreeg je versterking in de vorm van R2-D2 en C-3PO. Zij vertelden niet alleen het verhaal van het spel, maar hielpen je ook met de introductie bij de Wimateeka clan. Samen met Holocam E, een kleine maar vriendelijke vliegende droid (welke in het spel al snel Cammy werd genoemd) was het zaak om droids aan behoorlijk wat testen te onderwerpen om zo te laten zien dat jij een belangrijke plek in kon nemen in de clan. Echter – en dit is het belangrijkste van het hele product – leerde de speler hier niet alleen over droids, maar ook over meer wereldse zaken.

Door de droids te laten werken moest je kennis opdoen rondom energie, kracht en bewegingen, simpele mechanieken, licht en magnetisme. Zaken die nodig zijn om je doel te bereiken in het spel, maar ook natuurkundige feiten die in het echte leven exact zo waren als in het spel. Hierdoor leerde kinderen dus al heel wat technische dingen, terwijl ze toch heel onschuldig bezig waren met een spel. Vanuit Wimateeka’s sandcrawler waren er 87 verschillende onderdelen om te gebruiken voor je Droids, waardoor er meer dan 25 miljoen combinaties mogelijk waren. Elk onderdeel had unieke statistieken om de Droids sneller te maken, flexibeler, slimmer of juist sterker. Exact zoals het denkvermogen van de kinderen die aan het spelen waren…

Lees verder

Games

Star Wars: Rebellion (1998)

De eerste grote Star Wars strategiegame!

Geplaatst

op

Door

Rebellion

Een strategische titel in het Star Wars universum klonk in 1998 bij vele fans als muziek in de oren. Eindelijk zou je niet één voertuig of één personage onder je knoppen hebben, maar was jij degene die besloot over het lot van duizenden tegelijk. Met titels als Master of Orion en Red Alert in het achterhoofd startte menig speler in 1998 hun tocht in Rebellion.

Ergens in Rebellion (of Star Wars Supremacy wanneer je de versie uit het Verenigd Koninkrijk had) was een zeer herkenbare game te vinden. Zo was er een tactische mode waarin ruimtegevechten uitgevochten moesten worden, was er de noodzaak om je inkomsten en uitgaven te managen en kon je op diplomatieke manier een complete planeet bombarderen. Anders dan in Master of Orion liep de actie in Rebellion in ‘semi-real time’, waarbij je de actie eventueel kon pauzeren of zelfs kon versnellen. Met herkenbare personages in je scherm zoals Darth Vader, Luke, Han, R2D2 en C-3PO was de Star Wars sfeer alom aanwezig. Echter, voor velen bleek al snel dat de game helaas niet zo goed was als gehoopt. De concurrentie deed het op de meeste vlakken stukken beter.

In Rebellion deed je telkens hetzelfde, maar toch elke keer net iets anders…

Jij koos hoe groot je ‘galaxy’ moest zijn. Klein, gemiddeld of groot. Elk universum zit natuurlijk weer tot de nok toe gevuld met sectoren en planeten. De oorlog tussen The Empire en Rebel Alliance gaat constant door, waardoor planeten overlopen werden, gered of kozen voor een kant in het conflict. Hoe groter jouw rijk was, hoe meer troepen je had, uitvalbasissen en plekken om een grootschalige actie te starten. Het aansluiten bij jouw factie was dan ook een van de eisen om winst te boeken. Daarnaast kon het zijn dat je belangrijke personen moest zien te vangen. Denk aan Vader of Luke. Personen die, wanneer deze uit het gevecht gehaald worden, een flinke klap toe brachten aan hun eigen factie. Hoewel elk potje opnieuw door de computer gegenereerd werd (en je dus nooit twee keer hetzelfde spel speelde), was de doelstelling constant hetzelfde.

Planeten gijzelen met de druk van een knop

Om je doel te bereiken was het zaak om mijnen en fabrieken te bouwen op planeten, vloten uit de grond te stampen om aan te vallen (of te verdedigen!), militairen te trainen en proberen aansluiting te vinden bij nieuwe planeten. Soms was het mogelijk om middels goede gesprekken en diplomatie een complete planeet aan jouw kant te krijgen. Op andere momenten was het noodzakelijk om ‘agressieve onderhandelingen’ plaats te laten vinden. Dan kon je gewoon een planeet onder schot houden, dreigen en complete steden vernietigen totdat de inwoners op hun knieën gingen voor je. Uiteraard onder toezicht van een grote groep van jouw troepen om je nieuwe ‘alliantie’ in het gareel te houden. Het klinkt bijzonder spannend, maar in theorie was het letterlijk het indrukken van een knop. Daarna was de planeet van jou. Of juist niet. Omdat de ontwikkelaars doorhadden dat dit niet de meest interessante manier van gameplay was, werd er een complete tactische combat interface aan toegevoegd. Maar het maakte de actie niet spannender. Het was nog steeds klikken op één knop.

Ruimtegevechten waar je weinig invloed op had

De gevechten in de ruimte konden door de game ‘besloten’ worden in een enkele seconde, of in volledig 3D getoond worden waarbij je enige tactische controle over het gebeuren had. Zo kon je orders geven om aan te vallen of om juist tegenstanders te ontwijken. Je kon troepen in formatie laten vliegen, complete tegen-aanvallen uit laten voeren of orders geven die eigenlijk niet veel deden. Echter bleek al snel dat het niet echt uitmaakte welke orders je gaf, degene die won was altijd degene met de meeste of betere units onder de knoppen. Het had hierdoor niet de diepgang die je misschien wilde tijdens het spelen. Daar konden de 3D-gevechten weinig aan toevoegen. Dat de interface van de game her en der ook wat steken liet vallen maakte de ervaring er dan ook niet altijd prettiger op.

En toch was Rebellion een game die het bij heel veel mensen heel goed deed. Het micro-managen van de vele dingen in het universum bleek een manier te zijn om veel tijd op te slurpen bij spelers. Wanneer je weet dat er een 170 pagina’s tellend boek met uitleg over de game geleverd werd bij het spel, inclusief een 40 pagina’s tellende tutorial, kun je je bedenken dat dit gewoonweg niet een game voor iedereen ging zijn. Mensen wisten vol in te duiken op dat wat Rebellion ze te geven had en konden maanden, in sommige gevallen zelfs jaren, hun heil zoeken in de content.

Het is dan ook daarom dat er veel meningen te vinden zijn over Rebellion. Het is geen game die iedereen aan kon spreken, maar dit was ook nooit de bedoeling van het spel. Het moest een niche bereiken en aldaar zijn ding doen. En dat wist Rebellion goed te doen. Zo goed zelfs dat er later zelfs een bordspel met dezelfde naam werd uitgebracht. Een bordspel waarbij het draait om het micromanagen van je vele, vele troepen…

Lees verder

Games

Star Wars: Jedi Knight – Mysteries of the Sith (1998)

De uitbreiding van één van de meest geliefde Star Wars games ooit.

Geplaatst

op

Door

Mysteries of the Sith

Wanneer wij als mensen iets hebben wat we goed, fijn of lekker vinden, willen we meer. Steeds meer. Een consumptiemaatschappij is gebouwd op dit gegeven. De tweede Dark Forces was een game waarvan mensen maar geen genoegen kregen. De game bleef gigantisch scoren en wist steeds opnieuw een publiek te vinden. Logischerwijs dus dat LucasArts voortborduurde op hun hit met Mysteries of the Sith, het uitbreidingspakket dat niet alleen flink wat nieuwe levels bracht met een nieuw verhaal, maar ook de mogelijkheid om te spelen als Mara Jade…

Dark Forces II was één van de beste shooters die ooit verschenen was. De game scoorde hoge cijfers, verkocht enorm goed en wist spelers lang bezig te houden. Maar, zo’n game kwam tot een einde, iets wat spelers bedroefd maakte. Omdat het verhaal gedaan was, zou het nog lang duren voor een volgende volledige game te spelen zou zijn. Als die al zou gaan verschijnen, uiteraard.

De komst van Mysteries of the Sith, een uitbreiding voor het spel, kwam dan ook als geroepen. Het spel speelde vijf jaar na de avonturen uit het origineel en Kyle Katarn was nu een baarddragende Jedi Master wie gekozen had voor een nieuwe Padawan; Mara Jade. Fans die de franchise altijd trouw waren gebleven herkende deze naam als de assassin die een smuggler werd uit Timoty Zahn’s Thrawn boekentrilogie. Het spel begon dan ook met enkele missies waarin je de avonturen startte met Katarn, waarna je snel de controle over Jade kreeg.

Het verhaal achter Mysteries of the Sith

Wanneer de Rebellenbasis op Altyr V onder aanval ligt en zich klaar maakt voor een volledige evacuatie, was het aan Katarn om een paar asteroïden bewapend met lasers rondom de planeet te vernietigen. Een epische opening van de game die liet zien dat dit niet zomaar een simpele uitbreiding op het bestaande zou gaan zijn. Wanneer Katarn zijn missie doet slagen vertrekt hij om een verloren tempel van de Sith te vinden. Katarn stapte hier letterlijk uit het verhaal, waardoor Mara Jade de hoofdrol op zich nam.

Tijdens haar avonturen baande je je een weg door het paleis van een Hutt, een spaceport, een New Republic Corvette en zelfs de thuisbasis van een groep piraten. Echter, waar de openingsmissies met Katarn grootse plannen voor leken te schotelen, leek het missiedesign hier heel erg basaal te zijn. Vijanden waren grotendeels bekend, al wist Mysteries of the Sith nieuwe te introduceren in de vorm van Gamorrean Guards, Tusken Raiders, Grans, Ithorians (je weet wel, de “Hammerheads”) en Noghri Assassins. Het gevecht waarin je alleen een lichtzwaard ter beschikking had en het op moest nemen tegen een gigantische Rancor is er echter eentje die spelers nog lang zal heugen.

Een memorabel einde

De levels waar Jade zich doorheen moest worstelen waren verder nooit opvallend, maar vooral meer van hetzelfde. Tot het einde van het spel ingezet ging worden. Hier kwamen de beste momenten uit de hele uitbreiding naar voren. Jade gaat achter Katarn aan en vindt een planeet waar de Force haar enige wapen kan zijn. Waar de Force steeds een ondersteunend gedeelte was in de gameplay, was het nu alles waar je op kon vertrouwen. Wetende dat hier de grootste en meest toffe vijanden uit de hele game verscholen zaten, kun je je dus bedenken dat dit heel wat interessante momenten met zich mee zou brengen. Maar voordat je daar zou komen, moest je eerst langs een Jedi die je ergens heel bekend voor zou moeten komen.

De laatste missies waren duidelijk indrukwekkender en moeilijker dan alles wat er voor zat. Niet dat de game ineens onspeelbaar moeilijk was, maar er was een heuse sprong qua moeilijkheid te merken. Het resulteerde in een memorabel einde welke door menig fan nooit vergeten zal worden.

Verschillen ten opzichte van Dark Forces II

Naast de nieuwe missies met het nieuwe verhaal waren er enkele veranderingen doorgevoerd ten opzichte van het originele Dark Forces II. Zo waren de cheesy FMV video’s tussen de missies door, waarin acteurs daadwerkelijk over goedkope sets liepen om zoals in een film het verhaal te vertellen, vervangen door complete geanimeerde scenes. Daarnaast waren er diverse nieuwe mogelijkheden om de Force te gebruiken. Denk aan chain lighting, saber throw en Force projection. Omdat de Force niet meer onderverdeeld was in Light en Dark, kon je ten alle tijden verschillende krachten combineren. Of deze nu van de Jedi of van de Sith was. Daarnaast waren er negentien nieuwe levels om online in te vechten, waaronder vier waar alleen het lichtzwaard als wapen was toegestaan. Op het technische vlak werden stappen gemaakt. Het was duidelijk dat deze uitbreiding een jaar nieuwer was dan het origineel.

Met Mysteries of the Sith voelde Dark Forces II ineens als een gigantisch pakket waarin heel veel te vinden was. De online mogelijkheden werden flink uitgediept met nieuwe manieren om te spelen op diverse, nieuwe locaties. Iets wat de speelbaarheid van het spel veel goeds deed. Het verhaal van Mara Jade was een interessante. En hoewel niet elk level even goed was als het andere, waren het vooral de opening en het einde van het spel dat de game naar een legendarische status hebben gebracht.

Lees verder

Star Wars Awakens is not affiliated, associated, authorized, endorsed by, or in any way officially connected with STAR WARS, Lucasfilm Ltd., The Walt Disney Company, Disney Enterprises Inc., or any of its subsidiaries or its affiliates.